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怪物猎人:崛起分析

怪物猎人:崛起分析

本文作者:杨皓宇 目录 前言 前情提要 1. 设计理念 1.1 怪猎系列的理念 1.2 怪猎系列的理念 2. 世界观 2.1 总述 2.2 崛起:百龙夜行 2.3 其他 3. 动态的生态系统 4. 武器 5. 怪物 6. 预言后续设计 前言 我是从《怪猎:世界》开始入坑的,近期《曙光》折扣,果断入手开始玩,在老司机的带领下才算对怪猎有了一点点认识。本篇的目的是把最近的体验做个复盘总结,从策划的角度去浅析一下。 依照个人的游戏经历,怪猎的体验在Arpg品类都是独一档,经过十几年的迭代,每一把武器都有其独特的攻击机制和魅力,每一条龙也都有其独特的性格和特色,惹得玩家们又爱又恨。 本文的大致思路是:先了解怪猎诞生背后的故事及设计理念,之后去谈怪猎的设计师围绕自己的理念做了哪些设计,再之后是看《崛起》的设计师新的理念并且浅谈一下新的设计,最后是一点预言设计。 前情提要 怪猎的早期愿景,是创造一个全新的生态环境,一个有生命的生态系统,一个可以狩猎的环境。 经过十几年的打磨和迭代,开发团队已经积累了丰富的经验,紧紧围绕上述愿景不停的迭代,并且逐渐适应现代玩家的需求。 1. 设计理念 1.1 怪猎系列的理念 1.1.1 动作游戏 愿景中,由“狩猎”诞生出的理念是“动作游戏”。 这是游戏设计的一大重中之重,也是核心机制所在,所有的战斗都要围绕武器设计-动作机制去扩散。游戏一共14种武器,每一把武器都有其独特的机制设计,都有能够成为玩家爽感反馈的亮点大招,比如著名的太刀居合斩,盾斧的超解等。武器的动作机制非常的复杂,不同的按键对应不同的动作,按键顺序会衍生新的动作,组合按键也会衍生新的动作。(我原本想把所有武器的状态机制逐一拆解,后来发现这项工作的难度非常大,我必须是精通这些武器才能盘明白,故暂时搁置了) 武器的设计可以说是真正做到了易上手,难精通。熟练利用基础的动作机制,玩家就可以狩猎怪物,获得酣战之后的成就感。但是操作进阶的引入,帮助玩家更好的规避伤害或者打出更高的dps,没有了挑战成功的成就感,但是同时多了很多对狩猎进程的掌控感,将怪物戏耍与鼓掌之间。网上有很多大佬秀操作的视频,同时也会有平台举办竞速比赛,这无不是玩家享受掌控感的体现。我曾经直播看过主播蒙眼无伤打龙秀操作。可以说武器机制的设计,成功的服务于战斗不同熟练度的核心体验,就是【感受到挑战】-【感受到成就】-【感受到掌控】。 这14把武器中,大致分类为【防守反击】【亦攻亦守】【纯进攻】几大类,同时战斗对于不同武器的兼容性比较好,玩家可以用所有的武器打出不菲的伤害进行狩猎。 个人认为设计的很有趣的武器之一是【盾斧】,我这里特指把盾牌和武器连接起来打出超解动作的设计,非常惊艳,打击后的视觉反馈爽感也是能够瞬间把人拉到高潮。其二是【狩猎笛】,本体是一把大笛子,战斗过程可以通过不同的按键演奏不同的曲调给周围玩家上BUFF,将少许音乐元素与战斗相关联,是非常有想法的设计。其三是【斩击斧】,通过切换剑形态和斧形态直接改变武器本身的战斗机制,大招的上头操作也让人很上头。 在武器的外形设计上,他们也没有特别拘泥于本体形象,《怪猎 世界》与很多IP做了联动,但丁的剑就是用的盾斧机制设计的,还有咸鱼大剑,玉米铳枪,玩家也会打各种各样的mod,花样百出。《崛起》中相对少一点,后续可能会有联动拓展。 1.1.2 各种各样的龙 愿景中,由“怪物”诞生出的理念是“各种各样的龙”。 依然围绕上面提到的【感受到挑战】-【感受到成就】-【感受到掌控】三大核心体验,他们对龙的设计有以下几个特点: 一是怪物体型远大于玩家。越厉害的怪物体型越大,越厉害的怪物动作越帅、特效越酷,就是要给玩家一种压迫感,一种无法战胜的感觉 ,反而玩家战胜后会有无比的成就感。 二是怪物的复杂行为机制。我大致拆解为【正常态行为】【愤怒态行为】【濒死态行为】三大模块,每个模块动作可能是相近的,但是怪物出手的时机和速度完全不一样。同时游戏不会明确标注怪物的血量和当前状态,玩家需要自行观察。玩家摸索怪物行为并做出应对的过程,既是玩家提升【掌控感】的过程,也是将怪物特点印入玩家心中的过程,可谓一箭双雕。《怪猎 冰原》中怪物的行为逻辑加入了一些随机性,考验玩家的临场发挥能力,我认为这个改动非常好,使战斗稍微有些变化。《崛起》则行为依旧相对固定。 1.

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