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怪物猎人:崛起分析

本文作者:杨皓宇

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前言

我是从《怪猎:世界》开始入坑的,近期《曙光》折扣,果断入手开始玩,在老司机的带领下才算对怪猎有了一点点认识。本篇的目的是把最近的体验做个复盘总结,从策划的角度去浅析一下。

依照个人的游戏经历,怪猎的体验在Arpg品类都是独一档,经过十几年的迭代,每一把武器都有其独特的攻击机制和魅力,每一条龙也都有其独特的性格和特色,惹得玩家们又爱又恨。

本文的大致思路是:先了解怪猎诞生背后的故事及设计理念,之后去谈怪猎的设计师围绕自己的理念做了哪些设计,再之后是看《崛起》的设计师新的理念并且浅谈一下新的设计,最后是一点预言设计。

前情提要

怪猎的早期愿景,是创造一个全新的生态环境,一个有生命的生态系统,一个可以狩猎的环境。

经过十几年的打磨和迭代,开发团队已经积累了丰富的经验,紧紧围绕上述愿景不停的迭代,并且逐渐适应现代玩家的需求。

1. 设计理念

1.1 怪猎系列的理念

1.1.1 动作游戏

愿景中,由“狩猎”诞生出的理念是“动作游戏”。

这是游戏设计的一大重中之重,也是核心机制所在,所有的战斗都要围绕武器设计-动作机制去扩散。游戏一共14种武器,每一把武器都有其独特的机制设计,都有能够成为玩家爽感反馈的亮点大招,比如著名的太刀居合斩,盾斧的超解等。武器的动作机制非常的复杂,不同的按键对应不同的动作,按键顺序会衍生新的动作,组合按键也会衍生新的动作。(我原本想把所有武器的状态机制逐一拆解,后来发现这项工作的难度非常大,我必须是精通这些武器才能盘明白,故暂时搁置了)

武器的设计可以说是真正做到了易上手,难精通。熟练利用基础的动作机制,玩家就可以狩猎怪物,获得酣战之后的成就感。但是操作进阶的引入,帮助玩家更好的规避伤害或者打出更高的dps,没有了挑战成功的成就感,但是同时多了很多对狩猎进程的掌控感,将怪物戏耍与鼓掌之间。网上有很多大佬秀操作的视频,同时也会有平台举办竞速比赛,这无不是玩家享受掌控感的体现。我曾经直播看过主播蒙眼无伤打龙秀操作。可以说武器机制的设计,成功的服务于战斗不同熟练度的核心体验,就是【感受到挑战】-【感受到成就】-【感受到掌控】。

怪物猎人崛起图片1

这14把武器中,大致分类为【防守反击】【亦攻亦守】【纯进攻】几大类,同时战斗对于不同武器的兼容性比较好,玩家可以用所有的武器打出不菲的伤害进行狩猎。

个人认为设计的很有趣的武器之一是【盾斧】,我这里特指把盾牌和武器连接起来打出超解动作的设计,非常惊艳,打击后的视觉反馈爽感也是能够瞬间把人拉到高潮。其二是【狩猎笛】,本体是一把大笛子,战斗过程可以通过不同的按键演奏不同的曲调给周围玩家上BUFF,将少许音乐元素与战斗相关联,是非常有想法的设计。其三是【斩击斧】,通过切换剑形态和斧形态直接改变武器本身的战斗机制,大招的上头操作也让人很上头。

在武器的外形设计上,他们也没有特别拘泥于本体形象,《怪猎 世界》与很多IP做了联动,但丁的剑就是用的盾斧机制设计的,还有咸鱼大剑,玉米铳枪,玩家也会打各种各样的mod,花样百出。《崛起》中相对少一点,后续可能会有联动拓展。

1.1.2 各种各样的龙

愿景中,由“怪物”诞生出的理念是“各种各样的龙”。

依然围绕上面提到的【感受到挑战】-【感受到成就】-【感受到掌控】三大核心体验,他们对龙的设计有以下几个特点:

  • 一是怪物体型远大于玩家。越厉害的怪物体型越大,越厉害的怪物动作越帅、特效越酷,就是要给玩家一种压迫感,一种无法战胜的感觉 ,反而玩家战胜后会有无比的成就感。

  • 二是怪物的复杂行为机制。我大致拆解为【正常态行为】【愤怒态行为】【濒死态行为】三大模块,每个模块动作可能是相近的,但是怪物出手的时机和速度完全不一样。同时游戏不会明确标注怪物的血量和当前状态,玩家需要自行观察。玩家摸索怪物行为并做出应对的过程,既是玩家提升【掌控感】的过程,也是将怪物特点印入玩家心中的过程,可谓一箭双雕。《怪猎 冰原》中怪物的行为逻辑加入了一些随机性,考验玩家的临场发挥能力,我认为这个改动非常好,使战斗稍微有些变化。《崛起》则行为依旧相对固定。

1.1.3 多样的环境系统

愿景中,由“有生命的生态系统”诞生出的理念是“丰富的环境”、“人与环境的互动”、“环境与环境的互动”。

游戏场景环境氛围各不相同,有酷热的沙漠,有寒冷的冰原,有充满沼气的古龙尸体堆,有岩浆流动的地表,依据这些不同的环境,设计了生活在这里的植被、矿产、小型生物和龙。使得整个场景给人的感觉更好真实,代入感更加强烈。

人与环境的互动最终还是服务于战斗。玩家采集道具原材料用于道具制作、武器制作,最终回归战斗;玩家与场景中的自带陷阱(比如流沙),将怪物吸引到陷阱附近给自己增加空闲输出时间;玩家触发场景中的各种虫子,给怪物上不同的debuff。人与环境的互动一方面更突显这个世界的“真实”,同时也能一定程度帮助玩家进行狩猎。

环境与环境的互动是让整个游戏场景生态更上一层楼的机制。怪物之间会有合作、冲突,怪物也会狩猎体型更小的怪物回复体力,玩家可以利用这些动态事件给自己牟利,像极了万年前人类面对大自然的优胜劣汰时使用脑力生存并发展了下来。但是如果有的事件没有及时规避,也会带来灾难性的后果,突显人类在大自然面前的弱小无力,让玩家对整个环境又充满敬畏。当一个环境充满了危机与机会,远比我们已经掌控的环境更让人心驰神往。

1.2 怪猎系列的理念

1.2.1 更快节奏的准备战斗

《世界》的地图很大,玩家只能用跑步的形式,还需要找到怪物才能开始狩猎。当然在寻找怪物的过程中,玩家也可以采集一些素材作为平时所需。但是在《崛起》这代作品中,制作人期望玩家更专注于战斗本身,降低对探索和收集元素的关注,为此他做了以下的调整:

  • 一是《崛起》游戏里内进入地图即可看到怪物的位置,不用玩家去跑图找。

  • 二是加入了“狩猎犬”系统,玩家可以骑乘狩猎犬疾驰在地图中,快速到达目的地。

  • 三是除了猫饭以外,游戏设计了新的【环境生物】,玩家在走路过程中收集到【环境生物】,会提升自己的血量上限、耐力上限、攻击力、防御力等属性。

  • 四是为了满足玩家的探索需求,配备了没有时间限制的“素材之旅”任务,场景中的日夜会自动循环,采集过的素材会自动刷新。玩家可专门前往素材之旅采集。

1.2.2 更容易上手且更灵活的战斗

怪猎的狩猎过程,是玩家与怪物行为博弈的过程,玩家需要躲避怪物的攻击并且找准输出间隙对怪物造成伤害。当怪物发起攻击时,玩家的躲避手段只有收刀逃离和翻滚逃离,面对很敏捷的怪物时,会显得玩家很笨重。制作人期望战斗变得更加灵活,同时要保留战斗时考验玩家对出手时机的掌控,所以设计了新的机制【翔虫】。

翔虫基本的功能就是位移。防守方面,当玩家即将受到怪物的伤害,可以收刀利用翔虫位移躲避攻击;当玩家吃到怪物一段伤害时,可以利用翔虫快速规避后续伤害并且进入收刀状态,能够更快速的吃药。进攻方面,原本很笨重的武器可以充分利用翔虫的位移机制变得比以前更加的灵活。这套机制的引入,大大的增加了玩家在战斗时的容错率,使得玩家更灵活,但是同时也在某种程度上降低了狩猎的难度。这套机制对于新老怪猎玩家,评价是不一样的,对于新猎人来说,这套机制无疑让战斗更加丰富多彩,同时容错也大大提升,对于老猎人来说,翔虫系统也是他们认为这一作过于简单的核心原因。

翔虫的另一机制就是新技能的引入,每一把武器都有很多翔虫技,充分利用翔虫技能够更轻松的打出伤害。翔虫默认只有2只,拓展后是3只,玩家战斗时要瞬间在位移和释放技能之间做选择,没有翔虫的时候也要注意自己的走位。【是位移还是输出的选择】和【没有翔虫时要小心翼翼】,构成了翔虫系统的瞬间决策性体验,叠加在之前战斗上,依然是考验玩家对于出手时机的判断,既没有单纯无脑的利用其进行输出或者无脑利用其进行位移,设计的非常精妙。

环境与环境的交互决定了怪物之间会有地盘的争夺。本作设计了【御龙】机制来强化玩家对于领地争夺的参与感,当2条怪争斗时,玩家可以从旁伺机等待机会,有怪物进入【御龙】状态时,可以骑乘龙对另一条龙造成伤害。假如玩家能够熟练的御龙,能在短时间内造成不菲的伤害,丰富了战斗体验的同时,也加快了战斗的节奏。

1.2.2 更容易上手且更灵活的战斗

怪猎的狩猎过程,是玩家与怪物行为博弈的过程,玩家需要躲避怪物的攻击并且找准输出间隙对怪物造成伤害。当怪物发起攻击时,玩家的躲避手段只有收刀逃离和翻滚逃离,面对很敏捷的怪物时,会显得玩家很笨重。制作人期望战斗变得更加灵活,同时要保留战斗时考验玩家对出手时机的掌控,所以设计了新的机制【翔虫】。

翔虫基本的功能就是位移。防守方面,当玩家即将受到怪物的伤害,可以收刀利用翔虫位移躲避攻击;当玩家吃到怪物一段伤害时,可以利用翔虫快速规避后续伤害并且进入收刀状态,能够更快速的吃药。进攻方面,原本很笨重的武器可以充分利用翔虫的位移机制变得比以前更加的灵活。这套机制的引入,大大的增加了玩家在战斗时的容错率,使得玩家更灵活,但是同时也在某种程度上降低了狩猎的难度。这套机制对于新老怪猎玩家,评价是不一样的,对于新猎人来说,这套机制无疑让战斗更加丰富多彩,同时容错也大大提升,对于老猎人来说,翔虫系统也是他们认为这一作过于简单的核心原因。

翔虫的另一机制就是新技能的引入,每一把武器都有很多翔虫技,充分利用翔虫技能够更轻松的打出伤害。翔虫默认只有2只,拓展后是3只,玩家战斗时要瞬间在位移和释放技能之间做选择,没有翔虫的时候也要注意自己的走位。【是位移还是输出的选择】和【没有翔虫时要小心翼翼】,构成了翔虫系统的瞬间决策性体验,叠加在之前战斗上,依然是考验玩家对于出手时机的判断,既没有单纯无脑的利用其进行输出或者无脑利用其进行位移,设计的非常精妙。

环境与环境的交互决定了怪物之间会有地盘的争夺。本作设计了【御龙】机制来强化玩家对于领地争夺的参与感,当2条怪争斗时,玩家可以从旁伺机等待机会,有怪物进入【御龙】状态时,可以骑乘龙对另一条龙造成伤害。假如玩家能够熟练的御龙,能在短时间内造成不菲的伤害,丰富了战斗体验的同时,也加快了战斗的节奏。

1.2.3 武器更易获取/升级

武器易上手难精通的分析在上文已经提到了,在这里就不做赘述。本作降低了制造、提升武器所需的材料数量,这使得玩家有机会体验更多的武器装备。这个改动也是制作人希望玩家多多体验不同的武器,而不用为了材料的稀缺望而却步。

1.2.4 全新的玩法

游戏设计了《白龙夜行》的塔防玩法,玩家在进入关卡之前会有准备时间,可以布置哨塔。哨塔有数量限制,玩家需要在不同的阶段合理利用哨塔组织N条龙的进攻。同时哨塔的机制也被利用在了后期雷神龙和风神龙的讨伐中。

这个全新玩法个人是不怎么喜欢,因为它没有“狩猎”的感觉,就是驾驶炮台攻击怪物,没有任何的心流刺激。但是在战斗中加入了哨塔和灭龙炮的设计,我认为体验是很不错的,在战斗间隙换换口味用哨塔进行强力输出,或者找准机会用灭龙炮来一发核弹,能够给狩猎过程增加不少乐趣和爽点。

2. 世界观

2.1 总述

《怪物猎人》的世界观里,人类从来不是大自然的统治者,食物链的最顶端。人类之上有体型庞大的怪物,人类随时会受到大型怪物的侵略,会被当做食物 ,人类也没有像现在一样遍布全世界,而是以部落文化的方式发展和延续。

世界观这样设计,一方面给“狩猎”这个主题增加一份凝重的氛围,告诉玩家“我们狩猎是为了活下去”,另一方面又充满文化的包容性,在这样的世界观下不同部落发展出不同文化也是合情合理的,就好像同样是猴类,世界各地的猴类有不同的生态。

2.2 崛起:百龙夜行

游戏体现和风最浓墨重彩的一笔无疑是【白龙夜行】的玩法了。这个世界观的思路应该来自于日本鬼怪故事“百鬼夜行”。

原有的故事讲的是:妖怪住的地方和人类所住的地方,其实空间上是重叠的,只是人类在白天活动,妖怪们则是在晚间出现。夜晚来临,整条路空无一人,这时候会出现许多奇形怪状的妖怪,像是庙会的行列一般,带着狰狞的面孔,走在大路上。

放在《崛起》中,故事变成了:每隔一段时间,都会有大批龙向村庄进攻,你作为村庄新晋猎人,除了要带领村庄抵御龙的入侵,也要想办法调查清楚不同的龙集体行动的最终原因,从而彻底终结白龙夜行。

关于百龙夜行的玩法,我个人的观点是,它由世界观引申出的塔防玩法。这个理念一直是我比较信奉的理念,我在这里尝试还原一下创作者的推导思路。制作人期望有一群龙对村庄发起群攻,玩家需要去应对这一状况,应对方式不能是单挑式的打龙,这样与故事氛围不符,合适的方式是发动全体村民+玩家们一起对抗危机,那么利用村庄制造的机械设备,共同应敌是合适的玩法。这样做既能保持故事包装的前后统一性,又能够使玩法在整个游戏系统里自洽。我们叫其为塔防只不过是对这类型玩法的统称,但是它确实应该是经过了世界观包装–>玩法期望–>玩法感受–>玩法本身几个步骤推导出来的。

关于剧情本身我没啥要分析的,但是我想引申一点个人的想法,玩家总说某些游戏缝合,但是对有疑似缝合内容的游戏评价好坏不一。我认为关键的点在于,设计者最初要借鉴和参考的内容,是否是从世界观故事包装出发推导出来的,这样会使游戏里的角色行为、人物对话等各种细枝末节的设计紧紧围绕着想要的玩法展开,能够形成逻辑自洽的闭环。虽然玩家不太会去仔细思考这块的逻辑,但是当他体验的时候,这些玩家不太在意的细枝末节却会让其感受上是顺其自然、合情合理的。但是如果是强行给游戏施加某种玩法,没有从其他方面诠释其合理性,玩家体验的过程就是割裂出戏的,所以会有糟糕的感受。

2.3 其他

《崛起》从打开游戏的那一瞬间,就是满满的和风。

进入场景,引入眼帘的就是一个日式村庄。无论是外景还是室内的景色,都充满了日本文化的设计。

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游戏的服饰设计同样有非常浓重的和风色彩,除去玩家自身的装备,猫和犬以及NPC在日式服装方面可谓原汁原味。

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UI的风格则采用了日式浮世绘。

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当有新龙出现的时候,会有一段非常“阴间”的念白,调性和风格都很日式,目的也是为了凸显怪物的强大和霸气。放几张图感受一下:

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除去画面表现,音乐配音方面也非常下功夫。BGM也是日式风格的,同时NPC的配音也是非常日本,走到哪里都能听到“dousuo”的声音,非常客气。(音乐我不懂就不展开了)

3. 动态的生态系统

多样化的环境一直是制作组致力于呈现给玩家的内容。在怪物猎人的世界中,大致分为人与环境交互、环境与环境交互两种类型。这个在上方已经提到,不再赘述。补充说明下,有的植物只在特定的天气可以采集到,有的动物只在特定的天气会出现,也比较符合大自然的习性。前作中,如果你要去极热的地方狩猎或者极寒的地方狩猎,均需要服用相应药水来保护自己不受环境的负面影响。

这种体验就好像是原始认人类在森林中生存,大自然充满了危机,也充满了宝藏,如何安全的获取就是我们的祖先的生存智慧。

这部分内容的设计是紧紧围绕战斗进行的,之前也提过。我重点想表达的是,对于利用的度,不是那么无脑,是伴随风险的,需要玩家找准时机利用。就比如地盘争夺(该玩法是2龙争斗必然会有一条龙进入御龙状态,玩家可以御龙对另一条龙发起攻击),如果在2条龙刚开始打的时候不选择隔岸观火,就很可能会被双打遭受重创(怨虎龙和钢龙的争斗非常凶残)。这种风险与收益并存的机制设计,往往能够让玩家欲罢不能,成功了可以给予玩家很强烈的正反馈。

我们在设计一些玩法机制的时候,也需要留意,玩法内帮助玩家的东西,是否要让他无条件获得,如果是否的话代价又是什么?代价的设计也很考验火候,如果太大的话就没人争取了,如果太小的话和白送也没啥区别。个人以为间断性出现的高收益可以很好的降低代价过高带来的负面的感受,因为玩家可以选择不去利用,只要他想利用,他就必然有心理预期。

本作我在游玩的过程中,是没有留意到日夜差距带来的影响。我个人的观点是做的不太好,降低了生态的丰富度。如果游戏能够引入“日夜交替”、“季节循环”的机制(这些机制他们前作有开发过的,不是没有经验),针对同一张地图,可以有更多的花样。比如迅龙,完全可以放在夜间场景中,黑夜中漆黑的身影,两只灯泡大的红色眼睛在暗处伺机而动,给玩家的代入感和压迫感就强很多。再比如会冬眠的龙,如果玩家在炎热的夏天找到其藏身处,打断其冬眠会让怪物更容易狩猎,但是同时也更会激怒怪物。再比如雨天,倾盆的暴雨从天空落下,水幕中有一个矫健鬼魅的身影藏身其中(水系龙),氛围代入感和沉浸感会更强烈。

作为游戏从业人员,我能理解成本和工期的限制,但是如果一款游戏想要做到极致的让玩家沉浸其中,这些设计是需要花时间打磨的。

4. 武器

武器方面的翔虫设计,包括重做了狩猎笛这把武器,我个人的观点是制作组为了贴近当下快捷奏的市场变化。就中国市场而言,短频快反馈的游戏,不管是手游还是端游,占据了相当大的市场,那么为了吸引这些用户,势必要降低武器的上手难度。降低难度的同时也要让老玩家感受到新内容,“战斗中可以位移”的概念就氤氲而生。进而诞生了翔虫系统。

武器的部分之前谈过,就不展开了,经过这么多年的积累,他们真的是把武器-动作-战斗机制这块做到了极致。

顺带提一嘴,光武器有这个机制可远远不够,地形的设计、怪物行为的设计都需要配合这个机制做出相应的调整。有翔虫玩家的活动范围势必会变大,那么在平摊的地势进行狩猎会更舒服一些,所以狩猎场所需要宽敞平坦。但是翔虫又可以飞檐走壁,所以整体地图高低落差又要大些,这就让整个地图是呈现梯田式的分布。怪物行为这块,我没有特别留意到针对翔虫的技能变化,可能是制作组权衡后认为不改动是最好的。

5. 怪物

怪物的设计我这里谈一个思路,那就是从世界观出发的怪物设计。我会顺着最终的形象推导一下策划设计的过程。

拿“妃蜘蛛”举例,假定妃蜘蛛的设定最初只有一句话:妃蜘蛛是生活在熔岩洞中的巨型蜘蛛,它是臣蜘蛛的主人。从这句话中,将关键词做拆分:“妃”、“蜘蛛”、“熔岩洞”、“臣蜘蛛的主人”。“妃”似乎是女性怪物,又能织网,最好有像高贵女性服饰一类的形象。“蜘蛛”是其本体,那么战斗的时候,可以吐丝结网困住玩家,也可以利用蛛丝快速移动。“熔岩洞”表明其生活环境非常炎热,赋予其使用火焰或者利用岩浆的能力。“臣蜘蛛的主人”可以赋予其召唤小怪群殴玩家的技能。最终形象如下图。

我只是做简单的设定推演,制作组在设计的过程中,是非常的专业和精细化的,怪物不仅参考了现实中原型的行为习性,同时也会给其设计种类、属别,就像是给新发现的物种写百度百科那样详细。

这种基于世界观下诞生的怪物,结合现实中的一些设定,才真正达到了“来源于生活又高于生活”的状态。无论是多么不起眼的角色,都需要有这种设计思路和精神在才会显得与整个游戏融洽,没有人设割裂感。

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6. 预言后续设计

这款游戏迭代十几年,越往后设计,其实越难。机制的逐渐饱满,体验逐渐重复,会渐渐让玩家丧失兴趣。但是还是有几个不错的拓展方向,我在这里大胆预言一下。

其一就是“水下战斗”和“空中战斗”。平时玩家狩猎都是在地面,那么改变狩猎环境是一个不错的拓展思路。怪猎之前就出过这样的机制,但是当年技术条件等有限,体验未必有那么爽快,而且经过这些年的新用户加入,很多人是没有玩过这块内容的。

其二是武器方面可能会出现”盾“这种非常极端的武器,目前的武器机制在各个度都涉及到,纯输出的武器也很多了,那么下个方向可能是纯防御的盾。利用防守反击作为输出手段,主动进攻的话能将盾当回旋镖扔出,或者直接举盾砸向怪物。

其三是玩家之间组合技的明确出现。怪猎其实一直很强调“联机狩猎”,目前这块只有双方一起狩猎,但是在战斗配合方面,没有明确的机制给玩家体验。我这里能想到的一些组合技机制,比如“踩着队友的身体跳起”、“利用队友的武器攻击”(比如操虫棍可以将大剑弹起好让大剑从空中进行攻击)、“双人武器技”(比如当怪物倒地时,手持双刀的玩家将刀插在怪物体内,一只手拉着拿盾斧的玩家旋转释放范围更大杀伤力更强的超解)等等,都是可以拓展的方向。

其四是针对黑夜条件进行着重设计。比如伸手不见五指的夜晚,玩家需要类似照明弹的道具来给自己提供视野,怪物选择皮肤黑、行动路线诡异的与玩家斗智斗勇。针对特定环境条件去强化其代入感也是可以继续深挖的方向。

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王梓铭 Lionheart

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