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游戏音乐:听觉符号设计

本文作者:杨人赞

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前言

相信每位都有过这样的经历,即听到一小段音频便能随口说出音频的出处(来自哪款游戏)。例如:FC端平台的《超级马里奥》、《坦克大战》、《魂斗罗》;PC端的《仙剑奇侠传》、《流星蝴蝶剑》、《战地系列》、《帝国时代》、《梦幻西游》等。只要音乐一出,就能让人联想到该款游戏作品,甚至陷入当年游玩时的回忆。而这音乐就是该游戏产品的品牌符号(之一)。

1. 为什么游戏音乐可用来做品牌符号?

众所周知,游戏与影视最大的区别,在于游戏的强互动性(即:游戏本身的游戏性为玩家带来的心流体验)。但除此之外,游戏与影视在本质上都是基于视听语言对玩家/观众进行信息与情感传达的。

基于人类大脑的生物特点,人类天然会对带感(即:带动自己的情绪)音乐进行强化记忆。或许上述观点很容易与“洗脑”的概念混淆。但实际上,洗脑是具备标准的排他性、重复性、循环性、仪式化及咒语化的。他除了能够影响人的情绪,也会让部分人感到生理不适(可称之为”邪典音乐“)。

但真正令人喜爱的、可称之为经典音乐,一定是正面情绪传达更多的类别。这就是“带感”与“洗脑”的区别。不过,两者之间也有一定的共通性,比方说二者都具备的:重复性和循环性。这也是建立音乐符号或者说建立音乐的基础。

越是无序的音符组合,越不容易让人产生记忆点。人们往往只能记住那些便于记忆的声音,而这些声音都有一个共同点,即:有序的、循环的。

而不少传播至今的经典游戏音乐作品,也严格遵循着上述的设计逻辑。直接产生的正面作用是:

  • 对用户产生听觉记忆,利于产品营销

  • 建立听觉上的品牌符号,凸出与竞品的差异化

  • 能够有效且迅速的建立识别度,促进玩家/媒体的自传播效应

2. 游戏音乐的生命周期是多久?

首先我们需要确立一个概念,即:游戏音乐也是音乐,而好的音乐是不会过时的。

从纸质乐谱到黑胶、从磁带到光盘直到现在的数字音乐。无数经典的音乐流传至今,其中不乏有跨越了百年的作品。

音乐与图像不同。它没有传统具象上的视觉参照,因此也不存在严格意义的新旧之分。音乐的根本是由曲调构成的,存在新旧之分的只是用于表达曲调的乐器与音响。打个比方,老的经典曲调用全新的乐器及音响演绎,也一样能够达到所谓的“与时俱进”。

也就是说,若要翻新视觉作品,必要的做法是“重塑”。而要翻新听觉作品,仅需“重制”即可。(二者的工作量与工作时长差别巨大)

但从源头上讲,好的音乐是不存在“过时”或“不过时”的情况的。也就是说,好的音乐,它不存在视觉设计潜在的“时效性”问题,只要存储手段允许,他可以一直流行下去。

云宫迅音(1986版)

云宫迅音(黑暗Trap版)

云宫迅音(Dubstep版)

3. 什么样的游戏音乐可称之为“带感”?

对于一个游戏作品来讲,没有绝对意义上好的音乐,只有适合的音乐。针对不同题材、不同美术风格的游戏作品,应当为其定义合理的“主旋律”及适配契合的“乐器”。

  • 仙剑奇侠传四
听觉符号设计图1

以《仙剑奇侠传四》为例,根据游戏题材及美术风格,我将其主旋律总结为“古风”、“玄幻”、“情韵”几个关键词。依照上述关键词,制作团队选用的琵琶、箫、二胡、中国鼓这几样乐器便顺利成章的成为主要乐器构成。(辅助乐器有大提琴、小提琴、吉他、贝斯、架子鼓等)而演奏的曲调也显得仙味十足、古韵悠长。

参考链接

(视频5分15秒 - 7分14秒)

  • 万象物语
听觉符号设计图2

以《万象物语》为例,根据游戏题材及美术风格(第一章),我将其主旋律总结为“童话”、“幻想”、“冒险”、“伙伴”几个关键词。依照上述关键词,制作团队选用小提琴、大提琴、萨克斯、黑管、长笛这几样乐器便成为主要乐器构成。而演奏出的曲调也显得欢快活泼而充满生机。

参考链接

(视频18分01-19分52秒)

  • Cytus 2
听觉符号设计图3

以《Cytus 2》为例,根据游戏题材及美术风格,我将其主旋律总结为“未来”、“科幻”、“潮酷”几个关键词。依照上述关键词,制作团队选用电子乐便成为主要音响构成。而演奏出的曲调也显得律动十足、未来感十足。

参考链接

(视频整段)

为不同题材不同美术风格适配契合的乐器,是形成“带感”游戏音乐的基础。

从实际情况来看似乎每种题材、每种美术风格的游戏都有自己的“专属乐器”。但事实上,随着更多优秀产品的涌出,越来越多非严肃叙事向游戏也在尝试着使用与产品自身风格迥异的音乐作为符号的设计。

4. 设计听觉的品牌符号方法是?

游戏产品的多样促成了多种听觉品牌符号的设计方法。这里我们先以一个较为通行的方法来进行分析。

共分两种:1.整段形式:整段音乐均为核心旋律。2.分段形式:整段音乐中的主歌/副歌为核心旋律。

  • 整段形式

整段音乐有严格的段落排布,不会轻易改变音乐段落。整段皆为核心旋律,甚至贯穿游戏系列的多个产品。而这种做法,在《战地系列》、《帝国时代系列》是着肉耳可听的。 整段形式示例

战地

帝国时代

上述案例中,战地的“军事进行曲”以及帝国时代的“历史进行曲”均以一个核心旋律,加之不同的乐器音响跨越了其系列的多个产品。使其形成了鲜明的听觉符号。

但以上两款游戏仅在游戏的开篇部分向玩家展示他们的核心旋律(类似于影视剧的主题曲),在游戏内仍存在与核心旋律曲调不同的背景音乐。而这些非核心曲调的背景音乐才是陪伴玩家最多的曲目。

  • 分段形式

不同曲目的音乐段落会有一定的变化,但每个曲目中都存在同样曲调的核心旋律。这块小段落的段核心旋律甚至贯穿游戏系列的多个产品。而这种做法,在《奥日与黑暗森林》、《奥日与萤火意志》中尤为明显。

分段形式示例

奥日与黑暗森林

奥日与萤火意志

上述案例中,奥日两代作品的音乐中,都以女声的一小段阿卡贝拉式的吟唱作为整段音乐的开端/高潮。使其形成了鲜明的听觉符号。

但较之战地与帝国时代系列,奥日只保留了小段的核心旋律,并以此为基础繁衍出多个不同的曲目并使其在游戏的整个过程陪伴玩家。

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王梓铭 Lionheart

你好,我是王梓铭 Lionheart。是一名独立游戏制作人、游戏设计师和游戏爱好者。目前在完美世界担任游戏设计师。我想与玩家分享我的作品,渴望为玩家带来快乐。 …

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