三国志·战略版分析
本文作者:洛阳太守王梓铭
目录
1. 亮点设计
1.1 战斗策略
1.1.1 属性
游戏中的武将拥有六种属性:武力、智力、统率、速度、政治和魅力。
游戏将武将分为两个大类:战斗型和内政型。其中战斗型武将便是负责战斗的武将,这类武将需要将属性分配到武力、智力、统率、速度上;内政武将则负责城池的内政资源,需要将属性分配到政治和魅力上。
武力可以理解为武将的物理攻击力。武将的武力越高,普攻和带有武力属性加成的技能伤害就越高;
智力可以理解为武将的法术强度和法术抗性。武将的智力越高,带有智力属性加成的技能伤害就越高,且受到敌方智力属性加成的技能伤害越少。
统率可以理解为武将的武力护甲。武将的统率越高,受到普攻和敌方武力属性加成的技能伤害越少。
**为什么没有“法术护甲”这一属性?**而是将这部分和法术强度融合为“智力”这一个属性?因为战斗机制中,默认每位武将的回合都会进行一次普攻,且普攻为武力加成。智力仅在带有智力属性加成的技能伤害中才能体现出作用,然而武将的技能点是有限且宝贵的,智力型武将需要在确保自己能够生存的前提下,尽可能地释放强力技能击杀敌方,所以需要将一些属性点分配到统率或速度上,防止被敌方的武力武将秒杀。所以为了确保智力型武将的作用与地位,确保阵容多样性,故没有“法术护甲”这一属性。
速度指的是武将在回合中行动的顺序,速度越高的武将在回合中越早进行行动。
政治、魅力与游戏的内政息息相关,政治、魅力越高,资源的产出越多、打造极品装备的概率越高。
1.1.2 技能与战斗机制
三国志·战略版中的战斗机制为传统的回合制,每回合按照双方所有存活武将的速度高低决定行动顺序。每位武将的行动过程又分为准备阶段、行动阶段和结束阶段(类似桌游对阶段的定义),这样设计的好处是可以清晰的分析本次对战的各个武将的行为,根据战报评估阵容强度是否达到预期。
每位武将最多可以携带三个技能,其中主动释放技能、准备技能都是有概率触发的,因此战斗也充满了不确定性,玩家通过赛季前中期的实战战报作为数据样本,分析规划各个武将的技能分配和技能装配顺序,以最大化地搭配出最佳的阵容,来应对赛季后期的血腥战斗。
1.2 阶段性目标
阶段性目标的设计方针是:引导玩家们朝着最终胜利目标前进。目标的设计是由简到难的:最初只需要清理简单的蛮族、到攻占高级的城池、再到攻占地方官府、入关关卡、最后则是攻下洛阳。
每个赛季的阶段性目标大同小异,玩家只要玩过第一赛季,就会在之后的赛季更加得心应手,知道每个阶段目标的节奏以及自己应该做好怎样的准备。
1.3 社交与同盟系统
SLG游戏中社交是非常重要的游戏体验:游戏中的目标,小到集火高级土地,大到攻城略地都需要与其他玩家社交。究其原因,是游戏的胜利目标、活动目标、任务目标的设计方针为:围绕着需要与人交流的方式去建立。在赛季初期会开启高级土地占领速度排行榜,用奖励驱动玩家与他人合作,越级占领高级土地以拿到更好名次。威望排行榜需要同盟在活动期间占领更多的城池,具有调动功能(队伍移动过程中不消耗士气,保证队伍战斗力)的城池则需要同盟成员共同参与攻略,同盟凝聚力、执行力越强,越能在排行榜中取得更好的名次,获得更好的奖励。
同盟系统赋予玩家权利:玩家可以在同盟中设置职位,不同的职位有不同的功能权利:允许指挥同盟成员的集结队伍、为同盟成员发送邮件、对玩家进行分组、与其他同盟建立友谊关系。用奖励驱动玩家担任同盟职位,让这些核心玩家建立起对同盟的责任心,让玩家自发地去组织、指挥其他玩家,向着目标前进。
1.4 招募系统与商业化
1.4.1 招募系统
与常规的抽卡系统相比,三国志·战略版的招募系统有更多"以最大程度提升玩家抽取欲望为目标"的机制:
三十抽必得橙色武将,每抽出四个低统御武将下一个橙色武将必定为高统御武将(通常为阵容的核心武将)。(目标感建立)
在服务器达成阶段性目标时,为全服玩家开放迷你卡池,抽奖机制与普通卡池相同,但奖池武将较少。(更加聚焦)
赛季结算后,根据玩家本赛季的成绩在新赛季开始时奖励玩家对应的霸业/割据卡池,卡池为新赛季的所有新武将。(快速获取新武将的最优渠道)
1.4.2 商业化
三国志·战略版的目标玩家为30岁左右的中年男性,玩家们大都有较好的经济实力,也有充足的时间。但这类玩家普遍游戏阅历少,设计复杂的游戏系统、机制会很难理解。因此本游戏的商业化设计方针是非常简单、明确的:花钱为玩家提供变强的途径和便利。
最重要的商业化即上述的招募系统,结合武将的升星机制,玩家对核心武将的获取、重复获取有非常高的欲望,只要花钱抽卡就可以变强。
建筑秒升:对于需要花费大量时间才能升级的建筑,玩家可以较低的价格购买秒升,使建筑立即升级,这一机制在开荒初期、赛季的中后期有较重的战略意义,在开荒期可以在节约时间的同时快速提升队伍强度(军营和君王殿的秒升),在赛季中后期秒升九宫八卦可以提升守军的战斗强度,保护城池不被俘虏。
撤退秒回:很多战略目标的位置距离玩家主城过远,很多时候需要玩家提前一晚行军,而完成攻略后又需要较长的时间回城,如果玩家有对本队伍升级的需求时,可以选择秒回主城,节约大量的时间以培养队伍。
购买策书:玩家可以消耗策书修建营帐、建造箭塔、拒马、开采资源这些实用功能。在赛季初期,资源的需求非常高,玩家可以购买策书加快资源的获取,提升队伍的训练速率;也能在赛季中后期对战时,快速部署拒马、箭塔,延缓敌方的推进速率。
没有做成商业化的内容:武将的装备、训练士兵没有做商业化的部分,我认为是十分明智的:这两个是与个人战斗、赛季战局息息相关的重要部分,如果做成商业化内容,那必将导致氪金玩家对平民玩家的碾压,导致大量平民玩家流失,大鱼吃小鱼,最终会导致服务器的生态崩溃。
2. 改进设想
2.1 兵种适性
很多武将之间的技能搭配会产生意料之外的效果,但很多角色会因兵种适性过低导致战斗效果不好甚至无法出战(兵种适性决定武将在战斗中的真实属性,兵种适性越好,战斗中的真实属性就越高,相反则属性越低)。因此我认为可以在家园建设中新增君王殿9级解锁的建筑"军机处"。玩家可以消耗铜币和时间,对某一武将的某一种兵种适性进行提升,且可派遣内政武将辅佐,内政武将的政治属性越高,兵种适性提升成功的概率越高。
2.2 土地侦查
土地侦查的耗时过长,应当简短耗时。玩家关注的信息只有侦查结果本身,而非侦查的选择与过程。