归家异途2分析与改进设想
本文作者:喜欢捡垃圾的王梓铭
目录
1. 亮点设计
1.1 捡垃圾
捡垃圾虽然看起来枯燥无味,但实际体验中的并不乏味:玩家在捡到隐藏在角落的物品时,上阵角色会夸赞玩家好眼力;玩家捡到快要错过的物品时,上阵角色会说"差点遗漏了这个";玩家触发地雷时,上阵角色会说遭受了敌方的地雷攻击。玩家所扮演的角色更像是小队的指挥官,指挥着小队做出正确的选择。
1.2 官军行为
每过几天,地图上的官军便会根据其行动倾向做出行为:有的官军会倾向于收复被解放的地区、有的会倾向于驻守地区、有的则会倾向于远离我方小队。每种官军对地区的影响是符合玩家的预期的,若放任官军不管,则会大幅降低游戏的推进速率,危险等级不断提升,玩家的小队难以为继,最终顾此失彼满盘皆输。
2. 改进设想
2.1 事件设计
大成功和大失败是很优秀的设计,但我们应该调整大成功的概率区间算法:当判定所需的属性大于本等级段的数值要求,则大成功、成功的概率提升,若属性远高于机制需求,则超出100%的部分概率按一定比例转化为大成功的触发概率(类似英雄联盟里赛娜的被动机制,超出100%暴击的被动加成转化为玩家的生命偷取)
同时,事件的判定属性也可以不是单一属性,本作品中大量的事件都是考察队伍的力量和智力,敏捷、意志虽然并不是大部分角色的主要属性,但也可以作为事件的判定标准的一部分(作为次要评定需求)
一部分事件的设计上应当更加严谨:记得有个事件是挖掘宝物,成功则挖的深度加一米,失败则减一米。我在第一次时间判定时失败了,事件文本显示我当前挖掘深度为负一米,让人哭笑不得。
2.2 玩家属性设计
本作品的战斗给玩家最直观的感受是:乱。体验下来的感受是,角色的培养对于战斗强度的提升不够明显。造成这两个问题的根源是角色属性的加成设计:每加一点属性值,提升对应的战斗强度的百分比。这对于数值设计者而言是很常规的设计,但对于玩家而言,这是很难理解的:首先玩家不知道自己的技能、普攻是使用何种属性加成的,玩家希望战斗过程中,通过自己的属性培养,能够更轻松的击杀敌人取得胜利,但实际上很多辅助类、支援类角色的属性加成并不会过多影响到他们的战斗表现,因为在游戏初期,玩家的基础数值较低时,百分比的提升要比固定加成小得多。这也会给善于思考的玩家一道难题:技能树的点数选择上,我应该选择固定加成,还是选择百分比加成呢?
因此我认为,应该明确玩家的属性、加成数值、技能的详细信息。并给予玩家重置本次属性加成的机制,尽可能的提升角色升级带来的成长感受。
2.3 派遣系统
派遣可以做成高风险、高回报的系统,而不应该是现在这种平平无奇的网游任务系统。
根据游戏的战斗系统设计,我们可以判断出玩家的队伍由主力队伍、候补队员和派遣类队员组成。派遣作为游戏中后期才开放的系统,此时玩家的队伍中不乏较好品质、较高等级的派遣类队员,派遣任务需要考察队员的等级和某几种属性值的数值:属性越高、等级越高,任务成功的概率就越高,获得额外奖励的概率也越高;属性越低、等级越低,任务越容易失败,派遣的队员越容易受伤甚至死亡。派遣任务也可以区分出不同的品质,奖励经验允许玩家同步培养候补队员,高品质的任务完成后也有概率获得额外的惊喜奖励,增加惊喜感。
任务的内容也可以做“系列任务”的设计:系列任务指的是一系列的任务,同一时间玩家仅能看到当前未完成的系列任务,完成当前的系列任务后才会刷新下一个系列任务,若所有的系列任务均成功完成,则可获得一个非常好的奖励:通过本系统的任务设计可以间接烘托战争的紧张气氛、塑造人物形象、介绍世界观等等。
2.4 占领加成
目前的占领加成无法给人足够的成就感,原因在于设计者的思路仍然是希望小队直到最终也依旧只是一只普通的革命军游击队,但这又与剧情不符:这只看起来微不足道的游击队,击败了军阀的所有得力干将,解放了一个又一个村庄城镇,他们是点燃革命的火种,理应壮大自己的团队,强化阵营的武装。但考虑到派遣系统、革命士气机制,战斗系统的限制,控制团队的人数是应当的,但这也就意味着给予玩家占领成就感、烘托革命氛围的任务交到了占领加成机制上了。很显然本作品的设计人员没有考虑到这一层。
我的建议是,各个地区的占领,根据天数给予玩家资源(就像SLG的土地一样),特殊的占领有概率为玩家提供人才引荐、贸易往来、武器赠予等一系列民众支援类事件,让玩家体验到“农村包围城市”的革命感受。