Post Thumbnail

彩虹六号分析与改进设想

本文作者:不敢打野王梓铭

目录


1. 亮点设计

1.1 角色设计

1.1.1 角色属性设计

彩虹六号的角色属性有两个方面:速度和生命值。

速度:指的是角色的基础移动速度,速度越快的角色越适合打野(防守方)或突破(进攻方);速度越慢的角色越适合守家(防守方)或推进补枪(进攻方)

生命值:速度越快的角色生命值越低、速度慢的角色生命值则有高生命值作为补偿。高生命值在对枪中会有一定的优势,可以承受更多的伤害(爆头一击必杀除外)。

这样设计的优点:通过定义各个角色的属性高低,引导玩家正确地使用角色,明确角色在队伍中的定位。

彩虹六号图片1

1.1.2 角色技能设计

游戏中双方的获胜目标都是明确的:进攻方夺回人质、引爆炸弹、占领点位则能获得比赛的胜利;防守方只要在规定的时间内阻止进攻方即可获得胜利。

总结彩虹六号中角色的设计方向,可以分为以下几个类别:突破、打野、信息、推进、守点。

突破(进攻方):突破型角色能以较快的速度突入建筑打出猝不及防的击杀,快速减员敌人;

打野(防守方):打野型角色可以在意想不到的地方偷袭推进中的敌方角色,延缓敌人的进攻速度,破坏进攻方的进攻策略。

信息(进攻方&防守方):能否收集足够的信息,是双方能否获得比赛胜利的关键因素之一。因此信息型角色会用各种各样的方式去收集敌方的信息,为队友制造优势。

推进(进攻方):进攻方的角色面对复杂的建筑物,需要一边收集信息,一边稳步推进战线以接近游戏目标。因此推进型角色拥有较为优秀的主战武器,充满杀伤力的进攻技能,以击杀敌人为技能设计方针。

守点(防守方):防守方在守点型角色的设计上又分为两种:空间守护和信息守护。空间守护指的是防御某一区域以阻止敌人的战线推进(例如Smoke、Castle);信息守护指的是保护有利于敌方的信息(例如我方的角色信息、敌方目标的位置信息),延缓敌人收集信息的速度。

顺便一提的是,彩虹六号的角色图标设计的十分完美,通过图标就能直观的了解角色所拥有的技能以及技能的大致能力。

彩虹六号图片2

1.1.3 角色武器设计

根据角色的定位、技能设计,为每位角色设计至少两种主战武器和装备,以便玩家在面对不同的地图、不同的地形、不同的获胜目标时都能灵活使用本角色。

彩虹六号图片3

1.2 枪械设计

进攻方的主武器,大都为后坐力小、单发伤害较高、配备高倍瞄准镜的自动步枪

彩虹六号图片4

防守方的主武器,大都为后坐力较小、单发伤害较低、射速较快、配备一倍瞄准镜的冲锋枪

彩虹六号图片5

定位为守点的防守方干员,主武器还可以选择霰弹枪,用于近点防守和改造墙面,创造有利于防守的对枪位

彩虹六号图片6

1.3 爆头、近战必杀

与CSGO、瓦罗兰特不同,因为信息差,很多的对枪并不是正面钢枪,会有很大一部分打侧身、打背身的情况,这种情况下爆头必杀是对信息优势方的奖励。同时,在这样的机制下,守点的角色因为架枪,爆头击杀敌人的概率非常高,也是对这些速度慢的角色的奖励(当然被敌方收集到守点位置被爆头也是设计者所期望的情形)

近战必杀也是如此,如果能够成功近身敌人,那么无声的一击必杀是对信息优势方最大的奖励。

2. 高水准的优化设计

2.1 进攻方可更换角色

早在19年,进攻方在进行角色选择时总会面临一个难题:是否要配置切墙组合(EMP+热切/Hibana的加固墙进攻思路),因为当时的角色选择是在侦查之前进行,也就意味着如果不在选人时定好本局的战斗思路,之后就再也没有更换角色的机会了。

但这也就意味着,如果防守方不选防御型干员,全去打野的话,切墙组合也就无法发挥出这个组合的优势,反而很可能会因为长时间的布置战术而被对手偷掉,痛失好局。

这个游戏机制的设计问题暴露得十分明显:彩虹六号的角色技能在游戏中占有主导的地位,每个角色的技能都有可能扭转战局,而“先选人,再侦查”的游戏机制决定了进攻方角色的角色特性很有可能无法发挥出来,战术的布局很像“开盲盒”,战前策略变成了猜拳游戏。

现如今,设计师对游戏的机制进行了调整:进攻方可在侦查阶段随意更换自己的角色选择。如果对面有诡雷,我就换IQ;如果对面有女鬼,我就换黑客。让战前策略变成了见招拆招,而实现这样的游戏体验,是基于进攻方在侦查阶段获得的信息。

2.2 枪械可装备配件调整

和CSGO不同,彩虹六号的设计团队并不希望这款游戏变成一个强对抗的对枪游戏,防守方的战斗区域应当尽可能地限制在建筑物内部。(当然打野短暂地破窗偷人是应当支持的,这是防守方优秀的信息收集的奖励)

正如进攻方、防守方的枪械类型设计,进攻方需要逐步控图,有大量需要中远距离对枪的情形,因此为这些枪械配置2倍镜、3倍镜都是非常合理的设计;相反,防守方的干员会在建筑物内占据优势位置,大部分的对枪都是近距离的,因此为这些枪械配置1倍镜、1.5倍镜才是非常合理的设计。

比如19年的Doctor和Rook,两个防守方的防御型角色,但他们的枪械可以装备2.5倍镜,加上他们拥有高额血量,使得当时使用这两位角色去打野的玩家不在少数,这种偏离了角色定位的情况显然是不符合设计理念的。现在这两位角色的瞄准镜已经调整为1.5倍镜,因此两位角色终于回到了属于他们的“岗位上”。

角色配件方面,设计团队根据很多角色的定位,重新调整了他们所携带的配件:Fuze在游戏中的定位常常是凶猛的进攻角色:使用杀伤力超强的炸药摧毁防守方的防线,从而取得对局的胜利。因此Fuze不会是负责下包的角色,烟雾弹的战略意义也就非常小了。

3. 改进设想

3.1 指令系统

很多时候因为信息收集缓慢,进攻方的进攻会十分拖沓,导致进攻时间不足;防守方有时在减员后未能及时回防目标点而导致游戏失败。因此我认为可以像CSGO一样,为存活的友方玩家一键发送预设无线电指令,可以及时提醒队友,提升所有匹配比赛的游戏质量。

3.2 小地图

彩虹六号的地图比大多数的FPS网络游戏更加立体、复杂,若能提供玩家所处的本层小地图,将友军的标记同步到小地图上,则可以将信息更准确地传达给玩家。

3.3 枪械后坐力可视化

因为彩虹六号中的角色设定为来自全球各地,因此他们所持的武器种类各不相同,每种武器的后坐力数据也不同。每把枪械在装配不同的枪口时,后坐力数据各不相同。应该开设练习场模式,以及优化每把枪在装备不同配件时的后坐力显示图,让玩家能在战斗前熟悉每把枪的射击属性,便于提升玩家各种枪械的射击水平。

About Me

王梓铭 Lionheart

你好,我是王梓铭 Lionheart。是一名独立游戏制作人、游戏设计师和游戏爱好者。目前在完美世界担任游戏设计师。我想与玩家分享我的作品,渴望为玩家带来快乐。 …

了解更多