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影子战术:将军之刃分析

本文作者:站岗的草帽王梓铭

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2017年,当时我还只是个普通的大学生,游玩时没能看出本游戏的设计之巧妙。最近重新游玩,不由得赞叹游戏设计的水平之高,让我收获颇丰。

1. 系统设计

1.1 潜行机制

巡逻范围:每个敌人均有巡逻范围(见下图),其中在绿色虚线部分玩家必须蹲伏才能不被发现,站立则会被发现,绿色实心部分为必定发现敌人的区域。若想成功潜入,则要保证在不被敌人发现的情况下通过区域。(当然无声地杀掉敌人也是潜行的一种办法)

影子战术图片1

草丛与房屋:关卡中加入了很多有效的草丛和房屋以供玩家隐蔽行踪,在常规的巡逻状态下敌人是不会检查草丛和房屋的,这也为玩家提供了掩体,以寻找时机通过巡查。也允许玩家将击杀或击晕的敌人藏于草丛或房屋内,以防敌人发现尸体触发警报。

警报:警报是强制玩家思考,鼓励玩家潜行的惩罚机制。一旦敌人触发警报,周围所有的敌军均会开始搜查角色行踪,会仔细的搜索草丛与房屋,并在发现入侵者后立即开枪射杀。警报也会生成一些敌军,用于强化区域的防守,进一步提升潜入的难度。

能见度与声响:游戏较好的还原了现实世界的设定。站得高看得远,高塔上的敌人拥有更大的巡逻范围。跑步的声响比蹲伏静步要大得多,在水池中移动的声音比在陆地大得多等等。

1.2 敌人AI机制设计与角色技能设计

游戏中有三类敌人:士兵、草帽和武士:士兵是仅有常规侦查能力的单位,会轻易地离开岗位和被吸引注意力,是易于处理的敌人;草帽则是较难对付的单位,他们难以被干扰,而且不会离开自己的岗位;武士则是最强的敌人,他们不会被轻易的杀死,需要角色先使用手枪再用普攻才能击杀(无限除外),与此同时武士也能拆穿爱子的伪装,潜行时需要绕开武士才有机会成功。

游戏将三类敌人做出了充分的区分,这也为角色设计留出了非常大的设计空间。

隼人是传统的忍者,他可以使用中距离的投掷武器手里剑,安全地击杀士兵和草帽。他的干扰技能是投掷石块,可以短时间地让敌人的侦查方向发生改变,有利于队伍安全地潜行。

友希可以放置陷阱,通过自己的哨子吸引士兵前来侦查,从而安全地击杀敌人。与其他人相比,友希的对于处理巡逻严密的区域十分在行,但因战术技能和干扰技能需要配合使用,故友希的仅在处理少量巡逻敌人时才会有较好的表现。

无限是传统的武士,他是唯一一位可以仅靠普攻、手枪击杀武士的角色。同时他的战术可以可以一击击杀小范围内的所有非武士敌人。他的干扰技能则是放出一瓶清酒,吸引士兵靠近拾取,从而较安全的击杀敌人(与友希的技能相似,但弱得多,在中后期的关卡中常常需要与友希的干扰技能配合,才能引诱敌人到达我们设计好的安全地带)。

爱子是传统的女性忍者,她的战术技能是释放烟雾,让小范围内的所有敌人能见度下降,从而快速地通过敌人的侦查。干扰技能是伪装,获得服饰后可以进行伪装,所有的士兵和草帽敌人不会发现爱子,且爱子可以与这些敌人对话,让他们长时间视野方向发生改变。

琢磨大师是一名武器发明家,他可以使用狙击枪无声地击杀敌人,战术技能是投掷手雷,能直接炸死一定范围内的所有敌人。干扰技能是放出浣熊,浣熊可以发出叫声吸引一定范围内的士兵(与爱子的伪装对话相似,虽然浣熊仅能吸引士兵,但也能短暂地吸引草帽、武士的注意力,可以为其他角色的潜行提供机会)

除了技能的区别,隼人、友希和爱子身手矫健,可以爬上藤蔓,也可以使用钩锁飞上屋檐(不易被敌人侦查的高处),可以从高处暗杀敌人;无限可以同时拿起两具敌人尸体,且携带尸体时的移动速度比其他角色更快;琢磨大师因为有一条木腿,所以移动时的声音非常大,也无法搬运尸体(该角色通常在高点击杀关键的哨兵)

1.3 光照与脚印机制

游戏为了增加潜行难度,加入了光照与脚印的机制:黑夜中敌人的能见度较低,但能清楚的看清火焰周围的玩家,玩家若想潜行通过,必须熄灭火焰或绕道黑夜的区域(敌人会主动重燃熄灭火焰的火炬,角色可以利用这一机制引诱敌人前来点火,从而安全解决敌人)。角色在雪地中行走会产生脚印,脚印可被敌人观察到,若不能及时离开区域则大概率被侦查的敌人发现导致触发警报(当然这也会提供一个故意留下脚印引诱敌人到死角安全解决的手段)。

以潜行为核心,额外增加光照与脚印的场景机制,加大了关卡的攻略难度,也同时提供了新的潜行思路,初玩时会有不少失败,但若能跟随游戏指引打开思路,便能豁然开朗。

影子战术图片2

1.4 影子战术

玩家可以同时为多个角色配置一个行为,让他们在同一时刻执行这个预设行为,以实现无声地击杀/潜行。正因为角色各有长处,遇到困难的关卡时,玩家必须利用当前角色与资源,思考出最优的解题思路。

2. 关卡设计

2.1 充分发挥出战角色能力

我认为金泽攻防战是游戏中设计的最出色的关卡:在关卡的第一部分将隼人与无限、友希与琢磨大师分为两组,让玩家通过两个方向进攻金泽城。其中隼人与无限会遇到单个巡逻的士兵(隼人处理)、相对站岗的草帽(隼人的手里剑或无限处理)、武士(无限处理);而友希与琢磨大师会遇到站在敌人侦查范围内的士兵(友希处理),城上和屋顶的敌人(琢磨大师处理)。关卡的第二部分四人汇合,共同处理乙事武士,其中隼人负责处理站岗的草帽,友希负责处理巡逻的士兵,无限负责搬运炸药以及对抗武士,琢磨大师负责引爆炸药击败乙事。关卡地形、敌人种类设定以敌人数量设定充分发挥出各个出战角色的能力,各种技能之间的配合让玩家大呼过瘾。

2.2 开放式谜题

虽然游戏角色的技能设计十分出彩,但他们的技能作用仍有少部分是重合的(隼人与爱子、无限和友希的干扰技能)。这一问题在影大人之死这一关卡尤为明显:这一关的任务目标是击杀并取得影大人的尸体。虽然五人全部出战,但实际上琢磨大师并无太多用途(琢磨大师的出生点位于山顶,想要下山需要攀爬藤蔓,然而他没有这个机制),只能在高处使用仅有的三发子弹狙杀哨塔的敌人。而剩下的四人因为技能重合,导致出现了“A+C和B+C”的影子战术都能通过巡逻,而“A+B+C”只会做得更好的尴尬体验。

当我意识到若关卡允许五位角色均参战时的体验并不是很好时,游戏通过剧情的设定消除了我的顾虑。

3. 剧情设计

3.1 尾城无限的朋友圈

游戏中的四位角色均与无限建立了深厚的友谊,这也是他个人的人格魅力所带来的的财富。无限会将隼人看作自己的挚友,与他共享情报寻求建议;会将拯救村民的功劳算到友希一人身上让她不再因未能送达情报而自责;会欣赏和赞美爱子哪怕她出身低贱;会与乐观的琢磨大师开玩笑感叹岁月不饶人。

影子战术图片3

3.2 隼人不再是忍者,无限仍是武士

武士本应以忠心不二,至死听从将军的命令。但在看到自己的朋友们即将被杀害时,他只能选择放弃武士精神,保护自己珍贵的友谊。

影子战术图片4

失去了武士精神的武士等于失去了尊严。即便有愧于将军,但无限不后悔,他保护了自己的朋友们,剖腹自尽保留最后的武士尊严。

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无限的死激怒了隼人,哪怕是经过忍者训练的他也无法控制自己的情绪。他一心想要将将军的弟弟、侄子的头砍下来为无限报仇,此时的隼人早已不是那个拿钱办事的无情忍者,他是无限的朋友,被他的价值观所感染–对得起心中的使命。

影子战术图片6
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王梓铭 Lionheart

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