深岩银河分析与改进设想
本文作者:黄金矿工王梓铭
目录
1. 亮点设计
1.1 在黑暗中采集+战斗
采集、战斗,两个玩法单独评价都只是普通的玩法设计。但二者结合,再加上低能见度的环境条件,一紧一缓交替的心流体验是本作品的最大乐趣。玩家需要在黑暗的矿井中寻找矿脉,途中会有少量的怪物干扰,找到矿脉后会有大量怪物来袭,玩家需要相互配合抵御敌人,反复几次完成任务后,玩家需要杀出重围,在有限的时间内登上返航船。
黑暗的环境中,玩家可以使用发光瓶短暂地照亮区域,观察目标矿脉或是敌人的准确位置,从视觉层反馈给玩家信息。黑暗中的怪物会发出细小的声音,这是听觉层收集到的信息。玩家只有在游玩过程中不断收集有效信息,团队协作才能通关。
1.2 职业分工
优秀作品的角色职业设计,都会让玩家在游玩过程中有“如果有XX职业在就好了”的感受。
本作中玩家所需求的能力有以下四种:采集、钻探、照明、战斗,也正对应了本作中的四种职业。每种职业都有自己擅长的方向,而且在该方向上的表现要远好于其他职业。
很多拥有优秀的职业设计的作品,例如英雄联盟、APEX、彩虹六号等,他们的游戏考察玩家能力的种类远不止四种,而且每一种能力也有其倾向(例如APEX中恶灵的传送门虽然释放过程中有风险,但一旦传送门建立成功,则玩家可以双向传输,而ASH的传送门是单向的,一旦进攻失败就意味着有来无回)
1.3 赛季通行证自选奖励
完成赛季任务可获得赛季代币,玩家可以选择一条自己主玩职业的路线选择心仪的饰品(类似自选礼物的体验),途径的节点可获得培养装备的材料,提升角色的战斗力。
2. 改进设想
2.1 引导
2.1.1 新手引导
本作拥有一个差强人意的新手引导:玩家降落在一片漆黑的矿洞里,最先被指导的是移动、扔光瓶、跳跃,这些都是正确的引导,很快问题就出现了:开采金矿。
玩过本作的玩家都知道,在漆黑的矿洞中,矿物的材质会被环境光“染色”,有时并不容易辨认,更何况是连矿石模样都没见过的新手期。因此我卡在“收集黄金”这一引导任务好久 ,也因此未能完成一次“将收集的矿物存入矿骡”的行为,这是新手引导的设计失误,应当将黄金设计在玩家的毕竟之路上(比如凿开墙壁后的正前方),并用图片和文字描述矿石模样。
2.1.2 游戏任务引导
本作设计了很多有趣的关卡任务,有些矿石(比如外星虫蛋和宝石等),都是藏于特定区域的深处,若能在玩家初次遇见该矿石种类时弹出矿石描述(比如外观、采集方式、用途)的话,能大幅提高游戏体验
2.2 返航
我非常认可本作设计师对返航的设计目标:制作出“和时间赛跑,杀出重围返回家园”的游戏体验。事实上他们也做到了,但也不可否认的是,因为很多地图的地形设计得过于复杂,导致很多玩家很难一边原路返回一边杀出重围,导致有一部分玩家被迫选择用钻机手钻出一条通往飞船的路,这必然不是设计者们所期望看到的。
我觉得可以在游戏开始时明确告诉玩家本局游戏的返航点的具体位置,矿骡在每有效位移50m就放置一个可发光路标,当玩家选择返航后,路标自动发光,显示返航的方向。而不是像现在这样等待矿骡一步步放置路标,这太慢了,玩家们撤退的时间有限,杀出重围是非常棒的优秀体验。