火影忍者:忍者新世代核心战斗机制分析
本文作者:木叶下忍王梓铭
目录
1. 亮点设计
1.1 布阵
游戏中,玩家最多可以上阵包括主角的4名角色。每位角色可以自由放在3X3的格子中,如下图:
为什么最多能上阵4个角色,而不是3个、5个?这个问题与角色的技能设计紧密相关,会在下文详细介绍与解释。
战斗过程中,角色的普攻会优先攻击与自己同行的最靠前的角色,若本行无角色,则再在下一行寻找敌人作为自己的普攻目标,如下图中,右侧的敌人普攻的角色选择为宇智波止水(tag为1手的角色):
这样设计的优点:玩家可以自由布阵,根据角色属性、定位自由决定自己的阵位形式:如果队伍中有一个防御力非常高的坦克型角色,则可让其独自站在第一列,敌人的普攻优先攻击坦克角色,提升队伍后排角色的生存能力;如果队伍中没有坦克,且每个角色都是输出定位时,则可以在第一列站三个角色,让敌人的普攻平均地打到各个角色身上,延缓减员的速度。
1.2 先攻与奥义打断
先攻属性:也就是回合制游戏中的速度属性,与其他游戏不同的是本游戏中的角色先后手的判断不是所有角色放到一起进行比较的,而是对位比较:即我方的一号位与敌方的一号位比拼先攻值的高低来决定谁是一手。下图中,我方角色各号位的角色的先攻值均高于敌方,因此我方的出手顺序为1、3、5、7,敌人为2、4、6、8。
可能单看这个设计会让玩家很不理解:为什么不放到一起进行比较呢?这就要说游戏的技能特性:打断。打断指的是通过对敌人释放技能,使即将释放技能的敌人受到debuff,从而中止即将释放的技能的特性。举个例子:当下图中的2手角色准备释放技能时,如我方1手位的角色释放定身技能(可以打断敌方技能的debuff),则立即释放我方1手位的技能,受到定身效果的2手敌人技能被打断,也就结束了技能的释放(释放技能所需的查克拉不返还)。同理,若我方3手角色准备释放技能,也必然会被敌方2手位的敌人打断技能所打断,因为敌人1号位的敌人行动顺序是必定快于我方2号位角色的。
1.3 连击与追打提升布阵策略
大部分的角色都有设计追打技能,追打技能可在被攻击的敌人进入追打状态时触发追打技能,造成伤害、施加debuff或提供追打状态。优秀的阵容可以通过角色普攻、技能等方式触发超长追打连击,可以快速对敌人造成大量伤害,加快敌方减员速度,甚至可以扭转战局。
2. 改进设想
2.1 闪避是非常危险的设计
游戏中的闪避技能,设计成可以闪避奥义、普攻和追打,也就意味着若玩家将拥有闪避技能的角色放置于1号位,则可以无视先攻的机制在回合初必定使用出技能。若是该角色的技能是打断类技能,则会导致敌方玩家陷入了“必须优先击杀本角色,但根本无法打断该角色的技能”的尴尬境地。
改进方式:打断类技能与闪避技能不同时存在于一个角色身上,也可以适当削弱闪避的技能强度,例如可以仅闪避技能,不闪避普攻和追打,在保证了角色的抽取价值的同时为此类对局提供更多的解题思路
2.2 buff叠加的门槛较低
buff类被动技能的设计是十分优秀的:在符合人设的基础上为指定类型的友军施加buff。但随着游戏版本更迭,拥有buff类技能的角色越来越多,也就导致了开启互相叠buff的快攻思路。我认为作为一个策略回合类卡牌游戏,无脑的数值加成的快攻需要被限制。
改进方式:设计角色时应当将buff类角色的角色属性、其余技能强度进行控制,缓慢的放出携带buff技能的角色,持续对阵容胜率,pvp环境进行监控。
2.3 免疫追打免疫不良状态是失败的设计
我认为一个游戏生命后期,若想让新出的角色充满吸引力,应当在技能的设计上做文章,让这个角色成为某一阵容、某一流派的核心角色(例如炉石传说挖宝德鲁伊必带卡扎库杉),而不是做成万金油角色,只要上阵这个角色阵容就无脑强。
免疫追打、免疫不良状态会将战斗过程中的策略变得单薄,在最后只会变成数值的比拼。
改进方式:尽量避免此类技能的设计,或为免疫增加前置条件(拥有护盾时才免疫追打),如下图: