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狙击精英4分析与改进设想

本文作者:英国战狼王梓铭

目录


1. 亮点设计

1.1 标记系统

玩家可以使用望远镜将看到的敌人进行标记,以获取敌人的信息:敌人兵种、敌人面向、敌人状态和实时位置。玩家收集这些信息以更好地提升作战成功率:选择击杀的先后顺序、击杀的方式、击杀的地点。

望远镜的可以自由缩放倍率且不会被敌方发觉,且在观测过程中可以减缓先前狙击的心率过快的负面效应,通过战斗教程让玩家养成“标记–狙击–标记”的战斗方式,为玩家提供一紧一缓交替的心流体验。

1.2 击杀特写

击杀特写机制是游戏为玩家高质量射击的正反馈:玩家可以看到“子弹时间”中自己的子弹射中敌人的部位,或是引爆旁边的油桶,或是透过坦克的缝隙射中车厢里的枪手……在击杀特写播放过程中游戏是暂停的,此刻玩家无需顾虑自己的潜行是否会被发现,享受敌人倒下的画面即可。一些特殊的击杀方式会奖励玩家更多的击杀经验值,玩家们会被驱动着想方设法实现各种击杀方式以获得经验值和新的特写视觉冲击。

击杀特写图片

1.3 AI行为

AI行为在常规的巡逻、追击、战斗的基础上额外增加了兵种行为区分:军官NPC可以向其领导的士兵NPC发号施令,指挥他们有序搜查目标区域;火箭兵在得知敌人的具体方位后会朝该方向开炮;侦察兵能更快的定位我们的潜伏位置;狙击手能很好地隐蔽自己的方位,并在我们暴露时狙击玩家。本作中各种AI行为均符合玩家对其职业的行为预期。

值得单独拿出来谈的一点是:当敌人被我方消音子弹狙杀后,他们是不知道玩家的具体方位的,此时敌人们会听从军官的指令向一个方向瞄准、侦查(通常是错误的方向)。若玩家再用消音子弹狙杀他们的前排敌人,那么他们会继续瞄准当前正在瞄准的方向(依旧是先前的错误方向),但若此时狙杀他们的后排敌人,那他们则会修改当前正在瞄准的方向,转而瞄准与先前相反的方向。仔细想想就会发现这是非常正确的行为切换:如果我不知道敌人的具体方位,所以我选择了一个我所认为敌人应该在的方向进行瞄准;若此时我们的前排被击杀了,而后排安然无恙,我当然会认为我的判断是正确的,敌人就在前方;但若我们的前排安然无恙,后排被击杀了,那么我当然会认为我先前的判断是错误的,敌人在相反的方向。

1.4 道具设计

被标记的敌人,会在UI层显示该NPC的名字和简要生平,击杀后有概率搜到与他相关的道具:比如曾有一个士兵,他的简要生平上写着“与妻子不和”,果不其然在他的身上搜到了被老婆绿了的书信;在阿拉伽拉堡垒的狙击手身上搜到了想为被我们先前杀死的狙击手报仇的书信。这些书信道具、简要生平的设计给玩家“他们虽然只是NPC,但被设计得拟人化”的体验。

2. 改进设想

2.1 等级能力

狙击精英4是一部带有个人英雄主义色彩的游戏作品,角色单枪匹马,凭借一己之力摧毁了纳粹军团的秘密计划。但游戏的玩家等级能力设计却完全没有放大、突出作品主角的强大:到达指定等级后,玩家可以进行一次能力二选一,这些能力的并不会显著地提升玩家的战斗体验,甚至有时完全感受不到能力带给玩家的加成。

我认为完全可以做成三条技能树:狙击精通、潜行精通、军人精通。狙击精通技能树可以大幅提升玩家的狙击体验:提升屏气速率、加快狙击枪换弹速率、趴下时瞄准精准度提升、可携带更多消音弹药等;潜行精通技能树可以大幅提升玩家的潜行体验(刺客信条二战版):大幅提升蹲伏、近战击杀、搬运尸体的速率、降低近战击杀被他人听到的概率、近战击杀速度更快等;军人精通可以大幅提升玩家的刚枪体验:降低玩家在奔跑时心率上升的速率、降低玩家中弹受到的伤害、提升玩家冲锋枪可携带子弹上限、提升玩家奔跑速度等。

玩家升级时可以获得技能点,让玩家自由选择精通方向,每种方向都会给予玩家不一样的游戏体验。

2.2 枪械培养

游戏中有很多种类的狙击枪,但作为一名普通玩家,我无法明显地感受到同种类的不同型号枪械的射击手感差异,而较高门槛的枪械升级则导致我不得不选择一把较趁手的狙击枪一直游玩。我认为可以将每种枪械、升级配件、子弹用货币解锁的方式,每局战斗结算时根据本局表现给予玩家货币,允许玩家购买新枪获得升级已有枪械。

About Me

王梓铭 Lionheart

你好,我是王梓铭 Lionheart。是一名独立游戏制作人、游戏设计师和游戏爱好者。目前在完美世界担任游戏设计师。我想与玩家分享我的作品,渴望为玩家带来快乐。 …

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