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破败之王:英雄联盟外传分析与改进设想

本文作者:光明哨兵王梓铭

目录


1. 游戏概述

玩家操控定位不同的角色,通过策略、配合决策战胜敌人的常规回合制RPG游戏。


2. 亮点设计

2.1 世界观

2.1.1 英雄联盟宇宙

世界观取自英雄联盟宇宙,出场英雄均来自英雄联盟,但游戏剧情并无门槛,不了解的新玩家也能很快理解角色动机:普朗克杀了厄运的家人是厄运小姐复仇的动机,布隆为了救助无药可医的孩子们踏上寻找药材的旅程,俄洛伊遵循女神的指引,亚索为了信守承诺摆脱杀害哥哥的阴影。所有英雄的动机都是合理的(至少表面上看都是)

角色形象也塑造的可圈可点:一直贯彻铁腕政权的厄运小姐看到自己的大副被黑雾打到重伤时,也会用颤抖的本音急忙上前照料(而在其他场合,包括和俄洛伊这样的老战友交流时,也一直是故意拉低声音,像个男人一样强硬的声调和语气);布隆依旧是个没头没脑的傻大个,但在伙伴有危机时一定会挺身而出;俄洛伊作为女神的真者,她面对难以理解的女神决定时出现的不解,她的内心深处是否真的对自己的信仰产生过动摇,作为玩家我认为是有的,在旅途中,是女神的指引、长老的教诲、伙伴的帮助才让她坚定了自己的信仰,语气愈发坚定,为保卫自己的家园而战。符合人物个性的文字与配音是优秀角色塑造的关键

2.1.2 比尔吉沃特延伸

游戏中的比尔吉沃特场景布置非常考究:海洋、船只、海盗。地图场景中最常见的就是陶瓷、丝绸这些舶来品。随处可见的房屋、楼梯、船只都是木头制品。与皮尔特沃夫的海克斯高科技不同,比尔吉沃特并没有高科技的产品和武器,因此游戏中的传送点被包装成普通的热气球,这些小细节让人不禁赞叹拳头美术、剧情设计师的一流水准。

2.2 角色技能

游戏中尽可能地还原了各个英雄在moba中的定位、技能和机制。这部分的处理虽没有LOR(英雄联盟卡牌游戏)的设计那么惊艳,但也是非常优秀的–要做到回合制游戏里,这是较为困难的。


3. 改进设想

3.1 属性“疾速”

简单说下,疾速就是指角色的回合速度,举个比较好理解的例子:如果角色A的疾速是1(m/s),那么跑完一圈(指A来到他的下一次行动)需要100s;B如果疾速是2,那么跑完一圈需要50s。

上面这个只是举例,游戏里当然不是这么做的,但机制非常相像:角色的疾速越高,行动回合就会越快到来。但本作中疾速的加成来源方式非常少,导致了**靠疾速优势创造有利战斗的策略方式被堵死。**阴阳师在这方面则十分优秀,速度的高低清晰地区分出各个式神的定位,而速度属性的来源分为式神本体属性+御魂,玩家可以尝试提高输出型式神的速度,从而在战局中获得先手,抢占优势;也可将辅助型式神的速度故意放低,为下回合回合开始的debuff做准备,防止对手净化debuff。

3.2 快速、平衡、强效兵线与buff区

我能明白设计师设计时的想法:我如何做出回合制的战斗策略?如果角色要释放强力的技能,那么则让他可以自选释放的速度,速度越快,强度越低。将选择的权利交给玩家,鼓励玩家对兵线的长短进行取舍,并在下一回合开始时让角色处于buff区提升战斗能力

但问题是,玩家怎么知道,我这回合选择三条中的某一条兵线,我的敌人会怎么选择?如果他们也选择释放技能,让自己的进度恰巧在我之前,且也进入了buff区,那岂不是我一开始就立即普攻性价比更高呢?又或者,敌人的被动技能对某一兵线有减伤效果,而我不用这条兵线就吃不到buff区,或者我如果用别的兵线就会吃到debuff区,我该怎么办?

很遗憾的是,在目前的游戏界面上,玩家无法看到下一回合的buff区位置,也无法看到敌人行为信息。

破败之王图片1

3.3 嘲讽、大招进度与敌人行为

战斗中每个角色都有专属的大招,大招需要靠角色的行为去积攒大招能量。当大招能量满时,任一角色都可以使用大招(大招和普攻一样是顺发的)。

问题并不在大招的使用机制上,而在于大招能量的积攒上:坦克英雄每回合可以释放顺发的嘲讽技能,嘲讽一个单位攻击自己。当角色嘲讽后,他会获得一个额外的行动机会,此时角色再次行动时,大招能量会再增加一次。这就导致上阵两个坦克英雄,且二人都嘲讽+额外行动时,大招能量的积攒速度非常快,玩家可以靠频繁的使用大招碾压敌人。

除了上述的离谱设计外,敌人的行为是不会被角色的嘲讽技能所打断的,这也就意味着,若是角色嘲讽了一个敌人,但这个敌人的行为是要释放AOE技能,那么该角色依然会释放AOE技能。

3.4 装备数值、特性与附魔系统

装备、装备数值、装备特性、附魔系统的问题来源于上述的三个核心病症。因为回合制的策略性不足,且又要做游戏的难度区分,导致装备被强制划上了等级区分,高等级的装备无脑比低等级的好,高品质的装备无脑比低品质的好。装备获取后就是与当前装备比较,好的话就穿上,不好的话就扔在仓库里。

装备的特性设计也十分无语:坦克的护甲特性就是防御和反伤,输出的武器特性就是概率流血概率点燃,而与debuff配合的符文却设计在坦克的身上。可坦克因为两次行动加大招能量多而被栓死在顺发技能上,无法有效地打出配合,将装备影响战斗策略的苗头扼杀在摇篮里。

3.5 地下城技能与场景、关卡设计

当系统告诉玩家,释放地下城技能与敌人开战时可取得优势时,那么使用地下城技能用于开战导火索的战前策略就应当被玩家所知晓了。然而不同英雄的地下城技能并没有较大的区别,仅仅就是多条触手、多点伤害、减缓敌人的行动速度(并不明显)。而且在我不知道对面的敌人拥有什么能力前,我不知道该如何选择我的地下城技能才是最优解。所以作为玩家,我摆烂了,只要我的开战都是用地下城技能开战我就是不亏的。

地下城技能应当更多地被用于场景交互、关卡的解密,而不是无脑的开战导火索,然而在这方面上设计师与场景的美术工作人员并没有配合好,导致该系统显得十分鸡肋。

3.6 战斗系统调整

进度条显示内容调整:由当前显示固定长度,改为显示到所有技能中强效兵线最远的技能的进度条长度。并明确标注每回合的截止线。每个角色的行动顺序(动态数字显示)

疾速属性调整:调整各个英雄的疾速基础值,使得坦克快于输出,调整输出英雄的装备的疾速加成值

战斗信息显示:在每个回合开始时自动标注敌人将要进行的行动,明确的行为则用具体的图片显示,不明确的技能显示问号

怪物行为可被打断:可被嘲讽打断,新增霸体机制,允许怪物不被嘲讽打断

大招能量获取:根据所使用的技能独立计算大招能量获取数值,同一回合的多次行动不额外给予大招能量

3.7 局外调整

增加地下城技能与场景的交互(布隆砸开碎墙壁就是非常好的设计):女枪用枪打开瀑布后的机关,亚索用疾风扫开蛛网,俄洛伊用触手拔除黑雾区域都会是非常好的体验

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王梓铭 Lionheart

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