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破门而入2分析与改进设想

本文作者:特别行动署署长王梓铭

目录


1. 亮点设计

1.1 游戏机制

破门而入2给我的体验,就像是在战术板上指挥彩虹六号里的干员,突入芝加哥豪宅营救人质。我需要通过观察地形和敌人分布,找出完成任务的最优解。为了能够尽可能地减少伤亡,我必须在战前根据人员能力调整各个出战人员的装备和携带道具,并在战斗过程中充分发挥 他们的长处。

游玩过程中,玩家需要为各个角色下达指令。并时刻观察战斗情况,在必要时按下暂停,调整角色的指令以应对突发状况。

破门而入2图片1

1.2 角色

1.2.1 常规角色

每位角色都有三种属性值:枪法准确度、压枪水平、临场应变能力(扫射、肘击等)。也允许携带一把主武器、一把副武器、防弹衣、两种道具以及一种战术道具。玩家可以根据所选角色的属性值,根据本关卡的情景,调整出战角色的武器和道具的选择。

破门而入2图片2

1.2.2 潜伏型角色(CIA)

CIA的角色可以以牺牲防弹衣、主武器为代价,潜入敌方内部,查看到敌人的站位与目标信息。

CIA角色可以装备消音手枪,出其不意地击杀一些难以解决的敌方点位。

CIA角色也可以持续提供视野,只要不在交战区域中出现或是持枪被敌方发现,就不会暴露自己的身份。

破门而入2图片3

2. 改进设想

2.1 近战系统(即将到来)

目前游戏中仅提供了枪械击杀和道具击杀两种杀敌方式,然而若能增加近战击杀的机制,则可大幅增加潜伏型角色的游戏策略:

潜伏型角色可以携带刀具或割喉绳,其中:

  • 刀具进攻必定命中,可以立即击杀背面朝向的敌人,此交战区永久变为怀疑区域(黄色等级),范围较小。若正面进攻敌人,则根据角色的数值决定是否能够一击必杀。若未能一击必杀,则潜伏型角色立即暴露(红色等级),击杀该敌人及其他观察到潜伏型角色的敌人后,潜伏型角色的潜伏等级缓慢降至安全(蓝色等级)。而交战区永久变为暴露区域(红色等级),范围较大。
  • 割喉绳在背面进攻必定命中,可以小声地拖拽单个敌人一段距离,敌人会在拖拽一段时间后死亡,拖拽过程中潜伏型角色移动速度大幅降低,且拖拽过程中的路线会临时变为怀疑区域(黄色等级),一段时间后会逐渐变为安全区域(蓝色等级)。割喉绳无法在正面发起进攻,在拖拽过程中会发出声响,是高风险高收益的近战武器。

2.2 AI行为

目前游戏中的AI行为并不能称得上优秀:作为恐怖分子,他们的行为有时看起来过于的莽撞,又有时看起来非常的稳健。作为能够谋划出一场恐怖行动、或者绑架人质的恐怖分子团队,他们的行为应当是有组织性、纪律性的,因此应当设计更加多元化的AI行为,以提升游戏策略性,提供逼真的反恐体验。

  • 巡逻型敌人(已有,可优化):正常情况下按规定路径巡逻,听到声响时前往查看。若遇到敌人则进入战斗状态;若查看后未发现敌人则回归巡逻状态,但在有声响的方向增加巡逻点,且该巡逻点驻足的时间更久。
  • 侦察型敌人:靠近门口、窗口的敌人,正常情况下不会移动位置,只会在固定位置每隔一段时间朝外面观察情况。当看到敌人时根据敌人位置决定自身行为:当敌人离自己很近时会立即进入战斗状态,并不会离开位置;当敌人离自己很远时会立即移动,更换站位。两种情况下,侦察型敌人均会发出声音提醒周围的队友进入警戒状态。进入警戒状态的敌人会持续瞄准侦察型敌人预警的方向一段时间。
  • 输出型敌人(已有,可优化):输出型敌人指的是沙袋后的机枪手,他们不会因为队友的站位而更换站位,会一直在阵地上输出直至死亡。当被闪光弹击中、或是视野被烟雾弹遮掩时,若其在被击中&遮挡视线之前已发现敌人,则会朝敌人的原位置方向进行鲁莽射击(命中率很低的胡乱射击)
  • 防御型敌人(已有,可优化):防御型敌人通常位于掩体之后,与输出型敌人不同的是,一旦身边的队友被击杀,他们会寻找机会更换自己的站位(优先移动至一个新的掩体后),在被闪光弹击中、或是视野被烟雾弹遮掩时不会鲁莽射击,只会对观察到的敌人进行射击。
  • 指挥型敌人:可以参考狙击精英4的军官AI设计。指挥型敌人会对周围的同伴发布命令,更改AI的行为:若有声响,则旁边的指挥型敌人可以指挥附近的一个防御型敌人,更改他的AI行为,使其临时变为巡逻型敌人的行为方式。一旦指挥型敌人死亡,被指挥变更自己AI行为的敌人会自动变回原设定的行为。
  • 自杀式恐怖分子(已有,可优化):自杀式恐怖分子不应该鲁莽的在大街上乱跑,寻找敌人同归于尽,而是应该冷静地,看到敌人在一定距离时才开始追击。当自杀式恐怖分子被闪光弹击中、或是视野被烟雾弹遮掩时不会自爆,而是会原地不动,持续观察追击方向。
  • 撕票型敌人(已有,可优化):撕票型敌人应当有压力值,根据周围环境的交战激烈程度,周围队友是否生存决定其压力值的大小。当压力值过高时,则会提前撕票,否则只会靠近人质,做好随时撕票的准备。
  • 陷阱型敌人:陷阱型敌人与防御型敌人类似,但当发生交战时,他们的攻击的最优先目标并不是敌人,而是敌人附近的陷阱(炸药,燃烧瓶等),若敌人周围没有陷阱时则会攻击敌人。若陷阱被拆除,且该陷阱型敌人不知情的话,则陷阱型敌人的首要目标依然是陷阱(即便陷阱已经被拆除),当陷阱型敌人多次触发陷阱失败后,才会转而攻击敌人。
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王梓铭 Lionheart

你好,我是王梓铭 Lionheart。是一名独立游戏制作人、游戏设计师和游戏爱好者。目前在完美世界担任游戏设计师。我想与玩家分享我的作品,渴望为玩家带来快乐。 …

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