APEX第十三赛季主观评价
本文作者:捍胃者王梓铭
目录
1. 聊聊排位赛机制
与绝大多数竞技游戏一样,APEX排位赛的玩家游戏目标就是取得第一名。排位赛不是让你“练英雄”或是“练配合”的场景,既然选择的尝试排位赛,就应该做好失败的准备,只有不断提升自己的意识、枪法甚至身法,才有资格进入更高的段位。
APEX是快节奏的大逃杀类游戏,鼓励玩家摩擦、打架。能否击杀也是评估玩家意识、枪法、身法最好手段,因此将击杀分、助攻分设置成奖励较高分数是合理的设计。而因为英雄的高机动性,很可能会出现3V3时有的敌人完全被队友解决的情况,若击杀该敌人时玩家存活,也应该为他奖励少量的参与分(一枪没中也是火力压制哈哈)。与此同时也应该做分数奖励衰减,防止代练以及手感正嘉的玩家快速跳段(英雄联盟的排位机制允许隐藏分远高于本段位的玩家在晋级时跳一个小段位,以快速回到隐藏分的所在分段,但APEX的单一一局比赛无法证明玩家的实力远高于当前段位,因为当玩家的装备远强于对手时,战斗就不再是公平的竞技,装备优势的一方有更高的容错率,前期取得较大优势的队伍很容易靠着装备优势以战养战碾压所有的对手)。
我不反对排位赛的对手通过“苟活”的方式取得更好的名次,这也是很多队伍在减员后会选择的保险战术。虽然我认为设计者应当鼓励玩家之间打架,让玩家们享受快节奏的射击体验,但对于战斗失败的一方也不应赶尽杀绝,让他们卧薪尝胆,在决赛圈打出致命的一击也会是非常不错的场景。因为名次分在整体奖励分数中不应占比过大,但一定奖励一小部分分数。
综上所述,如果是我来设计APEX排位赛,我会将每一次的获得击杀、助攻、参与分时与玩家当前的队伍名次相挂钩,例如在20~15队伍名次时每个击杀分+10分、助攻+10分、参与分+3分,在14~10队伍名次时每个击杀分+15分、助攻+15分、参与分+5分等等…名次越高,奖励机制分得越细致,以鼓励玩家尽力争取好名次。与此同时根据玩家队伍名次奖励名次分,每次进入游戏时消耗一定分数作为入场门票。当玩家达到某一段位的晋级分数后,开启一次为期三局的晋级测验:玩家需要在三局内至少有一局到达前三名的成绩才能顺利晋级,否则会扣除本小段的一半分数作为晋级失败的惩罚。
这样设计后可以提升所有玩家的排位赛体验:玩家会积极的参与到战斗中而不是见到敌人扭头就跑,前期的击杀只能让玩家赚回门票的费用,若想上分必须在获得更好的名次,且在游戏中后期拿到人头的分数。晋级时考察玩家的整体水平,若能在当前分段中取得优胜的成绩,即代表玩家有资格进入下一段位进行游玩。这样既可以保证各个分段的玩家整体水平质量,又能保证落地打架的玩家游戏体验、维持排位赛的快速游戏节奏,以及给予“苟分”玩家应得的奖励。
我非常不认可本赛季重生的排位赛分数机制修改的设计方针:大逃杀游戏里,没取到前十名的名次就是失败的。随着瓦尔基里、艾许、疯玛吉的推出,玩家快速转点、进攻的速度越来越快,劝架与被劝架的频率越来越高。有越来越多“刚刚打完一队,劝架的队伍冲过来窃取胜利果实”的情况。能否接住劝架队伍的进攻非常考验被劝架队伍玩家的心智能力,需要快速应对这种突发情况。这属于是对进阶玩家的水平考察,因此我认为黄金段位以下的玩家允许无法处理此类情况,不应该把前期打赢了3V3的玩家归为失败者,应当给予他们少量的分数奖励,证明他们的战斗行为是值得鼓励的。若战斗的胜利者在结算时扣除了分数,这个信息算是对他们行为的否定,会让他们在之后的对局中遇到其他队伍时选择避而远之或是隔岸观火,等着其他队伍厮杀,然后坐收渔翁之利。这样的对局并不是APEX游戏玩家所看到的:有敌人在面前却不敢开枪,只能运营转点被迫苟活。
重生的设计者觉得上个赛季的大师段位玩家太多,希望通过增加段位的、提升段位晋级门槛的方式控制高段位的玩家数量。我认为这个出发点是合理的,但问题在于他们的处理方式:在青铜下面增加了黑铁分段,提升了高段位的升级所需分数。黑铁段位仅对于刚刚加入APEX的新玩家有意义,能够让新玩家们在这个安全的分段快速熟悉排位赛的游戏节奏和记分机制,但难道青铜段位不行吗?青铜段位本来就是所有玩家认知里的最低段位,为什么还要再往下增加一个听起来更难听的段位呢?为什么不在白金到钻石段位之间增加一个“翡翠”、“珍珠”之类的段位呢?这些好听的段位名字可以满足玩家的虚荣心,而不是因为自己的段位名字难听而在玩家之中抬不起头。对于提升高段位的升级所需分数,我认为这有些矫枉过正了,我们已经增加了一个段位,且调整了排位赛的记分机制,玩家们在有限的排位赛时间里能够参与的对局数量是有上限的,但冲击高段位所需的分数更多了,这进一步导致了看重分数的玩家逃避战斗,通过苟活的方式取得更多的分数。
2. 聊聊枪械
R301实在是太强了:这把枪几乎没有后坐力,有较不错的单发伤害和射速,也能装配中低倍镜满足中近距离的战斗,它几乎是完美的,充当着游戏中“M4A1”的定位。我可以接受这把枪进入复制器,但问题是G7为什么没有从空投中放出来呢?现在已经没有能打中距离的轻型子弹枪械了。
我能理解重生的改动方针:让轻型枪械成为近距离作战的代言人,让队伍中的突进型角色使用这类枪械,在与敌人近距离搏斗中取得优势。但他们遗忘了一把万金油枪械–CAR。
CAR在近距离战斗中有不输R99的表现,它的弹道易于控制,对于低段位玩家来说甚至是近距离枪械的最优选。与此同时CAR能使用轻型或重型子弹,允许玩家灵活选择所使用的子弹类型。与此同时,CAR允许玩家装配轻型扩容弹夹或重型扩容弹夹,在前期物资不丰富时拿一把CAR是非常团队的选择。这也导致R99的选取率下降,大部分玩家都会选用CAR去应对近距离的交战。转换者的调整也就变成了无用设计–因为没有人还会记得他了,RE45装配锤击点配件要比转换者强得多。
重型枪械:重型枪械虽然难以掌控,但因单发子弹伤害较高,往往能在中距离打出可观的伤害。平行步枪(自动步枪)、赫姆洛克(半自动步枪)是中距离的两类代表武器。与此同时,主打近距离交战的猎兽冲锋枪五连发也有较高的爆发伤害,若能掌握其射击节奏则猎兽冲锋枪也会成为玩家的近距离的主战武器。但喷火轻机枪的复出让现在的重型枪械陷入了尴尬的境地:喷火轻机枪在中距离拥有极高的容错率,充足的弹容量甚至允许玩家扫射转移击倒两人。我认为这把枪在当前赛季对于新人玩家的成长是有害的,这把枪会给予新人一种错觉,即只要携带喷火轻机枪和足够的子弹,就能掌控战局。但实际上在较高分段的对局中,喷火并不能起到较好的作用:它的中距离命中率较低,很容易被敌人集火点杀;它的攻速最慢,在近距离的战斗中爆发不足。正因为新手玩家的枪法、身法并不理想,才会出现“喷火是最优选的错觉”,我建议进一步凸显喷火轻机枪的缺点,让玩家都能理解喷火轻机枪的适用场景。
能量枪械:相信很多玩家在使用能量枪械时都会遇到无法补给子弹的窘境:杀死的敌人大都使用重型或轻型子弹,激战过后因为无法补给能量子弹而被迫换枪,这在电能冲锋枪未进入空投前是很难出现的情况。
为什么会出现这样的情况,真的完全是因电能冲锋枪进入空投导致的吗?我并不这么认为。实际上,L-STAR在经过了三个赛季的调整、加强,已经完全能够胜任近距离的战斗,但因为其特殊的过热机制、较大的子弹弹体、较慢的射速导致玩家对于这把枪的使用体验总是一言难尽。L-STAR仍然没能成为玩家的能量武器的优先选择。而拥有涡轮增压器的哈沃克、专注轻机枪则能够在中近距离统治敌人(高射速、高命中率、高容错率),当然这仅是在拥有涡轮增压器后才会出现的场景,若没有配件则很少会有玩家选择这些需要预热的笨重枪械。这也导致了玩家在看到能量枪械时即便有携带的意愿,也通常会花一段时间去寻找涡轮增压器,若能找到才会携带能量枪械,否则会用其他的武器作为替代。因为大部分玩家都是这样的配枪思路,而涡轮增压器的数量非常少,这也导致中后期能量子弹很难从敌人的盒子中找到,最终被迫换枪,这样的负面体验也会加大玩家在选用能量枪械时的压力,生怕中途换枪耽误时间而错失战机。
克雷贝尔:在过去的两年里,我通过使用克雷贝尔一击毙命逆转局势,取得优胜的体验屈指可数,那是我游玩APEX过程中最自豪的高光时刻。而现如今因为APEX职业玩家的抱怨,认为克雷贝尔太强力,而调整该狙击枪的爆头倍率,我个人是并不满意的。作为一把常驻的空投枪械,克雷贝尔的定位一直是战斗制胜点,是能扭转战局的最强狙击枪。(前提是你能一枪爆头敌人)克雷贝尔没有金色倍镜,无法看到烟雾、掩体后的敌人;拥有最大的子弹下坠和12发无法补充的子弹,这把低容错率的武器在命中敌方身体时仅能打出140的伤害,甚至都无法秒杀白甲的敌人。设计者以为持有克雷贝尔的玩家的队友能够及时帮他补枪击倒敌人,但这两年上千小时的游戏体验告诉我这是非常困难的:首先各个玩家都有需要巡查的方向以保证队伍的安全;而这些玩家的枪械类型在补枪时可能会心有余而力不足,无法命中残血的敌人;再就是被克雷贝尔命中的敌人一定会尽可能快地躲到掩体后面防止被击杀。这三点共同导致了克雷贝尔在命中敌人身体后的伤害无效化,与被哨兵击中两枪无异。在APEX这样的高机动性角色设计下,若能击中敌方头部是难上加难,克雷贝尔能够一击击倒敌人完全是符合设计逻辑的,这也是狙击手应得的奖励。我承认克雷贝尔一枪爆头的操作对于职业玩家而言并不困难,但对于绝大多数的玩家而言,能够击中敌人都困难的克雷贝尔若失去了一击必杀的能力,那便与常规狙击枪无异。
如果让我来负责修改的话,我目前有两种改动思路:
- 第一种是明确区分轻型枪械、重型枪械的擅长对枪距离:轻型枪械擅长近距离对枪、重型枪械擅长中距离对枪
- 第二种是明确区分同一子弹类型枪械的擅长对枪距离:R99负责近距离对枪、R301负责中距离对枪、G7负责远距离对枪
对于第一种思路,需要重新加入转换者专属的金色配件干扰子弹(用于提升对护盾的伤害),将CAR移除,削弱喷火轻机枪的射速,R301与G7仍然放入复制器和空投中。
对于第二种思路,需要将R301和G7放出来并调整枪械机制:需要削弱R301的射击速度,并略微提升其射击后坐力(或是禁止R301配置枪口配件);加强G7的射击下坠和射击速度,保留紫色配件双发扳机。将CAR移除,增强平行步枪的水平后坐力。
两种思路通用的修改为:将L-STAR放入空投,提升枪械的属性,使其成为近距离的最强枪械。将电能冲锋枪放出来。回调克雷贝尔的枪械爆头伤害倍率。