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V Rising分析与改进设想
本文作者:无惧阳光炭治郎(王梓铭)
目录
1. 亮点设计
1.1 围绕吸血鬼设计系统
1.1.1 昼夜系统
人们对于吸血鬼的设定就是畏惧阳光,本作中这一设定也被制作成了机制:黑夜时吸血鬼的行动不会被限制;而在白天时,位于阳光下的吸血鬼会很快被阳光烧死。这与游戏的玩法“生存+战斗”非常贴合:玩家在黑夜时出门狩猎,攻略敌人解锁新建筑和配方;白天在不会被阳光照射的地方收集资源、建造家园,为黑夜的战斗做准备。
1.1.2 血液系统
吸血鬼少不了吸血。在本作中,玩家可以吸取濒死的生命体的血液,施法成功后会击杀该敌人,并将自己的血型和血质转变为所吸取的敌人的血型和血质。
血质的数值决定血液系统奖励玩家附加属性的高低:血质越高,给予玩家的属性奖励就越多。玩家可以在吸取血液前得知敌人的血质数值,决定想要吸取的对象。
每当玩家受到伤害后,都会从血池中扣除部分血量来缓慢恢复,玩家之间也可以分享自己的高品质血液,以实现当下的最大化战斗力,从而降低攻略BOSS的难度。游戏中双方的获胜目标都是明确的:进攻方夺回人质、引爆炸弹、占领点位则能获得比赛的胜利;防守方只要在规定的时间内阻止进攻方即可获得胜利。
1.2 形态
游戏中击败BOSS可解锁形态:
- 狼形态:移动速度提升(跑图开荒)
- 老鼠形态:隐蔽,不易被敌人察觉(潜行)
- 人类形态:人类不会攻击玩家,可以与商人做交易(潜行+交易功能)
还有蝙蝠、蛤蟆等后期形态,都能为玩家提供不同的行动思路,带来不一样的游戏体验。
2. 改进设想(仅针对PVE部分)
2.1 仆人系统优化
扮演吸血鬼最期待的就是能够感染其他人,让他们成为我的奴仆。我所期待的体验是扮演鬼王,将一个个强力的人类感染成我的部将(就像动漫作品《鬼灭之刃》中的上弦鬼、下弦鬼一样),为我攻城掠地,感染、屠杀我的敌人。很遗憾的是,游戏中强大的V型血人类BOSS并不能被我收为仆人,玩家只能在一个个据点里碰运气,寻找新生成的高血质敌人(指的是血质百分比较高的敌人,相同类型的敌人,血质越高就越强),将他们感染为自己的仆从。转化为仆从这一过程需要一个半小时的时间(纯在线时间,离线不计入时长),转化成功后的仆从拥有和玩家一样的装备槽,需要玩家为他们打造装备。
收为仆人需要耗费大量的时间与精力,那么仆人能做什么呢?在没有建“城堡王座”之前,仆人只能在城堡里四处巡逻;在建成王座之后,才可以派遣他们去在线挂机攻略据点。攻略据点能否成功,完全取决于仆人的战斗力。而仆人的战斗力是根据其装备等级和仆人的血液浓度共同决定的。仆人战斗力越高,攻略据点的成功率就越高,但攻略据点只会奖励玩家一些资源,对于玩家的帮助是微乎其微的。而且这个玩法违背了游戏的设定:仆人已经不再是人类,他们已经是吸血鬼了,无法在白天攻略据点。
我认为目前改进的思路有两个:
- 取消派遣攻略据点的机制,保留当前的仆人战斗力机制,允许仆人跟随玩家战斗,被击败后可复活仆人,但在白天被烧死的仆人永久死亡。
这种改进思路可以大幅提升PVE中小团体玩家、独狼玩家的战斗体验,能够促进玩家对高品质仆人、与玩家同等级装备的追求。也通过“白天被烧死的仆人永久死亡”的规则限制玩家的攻略速度,确保玩家的游戏进度是健康的。
- 保留派遣攻略据点的机制,取消当前的仆人战斗力机制,改为仆人独占的等级制度,通过击杀其他敌人获得经验值,提升战斗力,仆人也有概率感染据点敌人,最终可掌控据点,永久产出该据点的资源。仆人的初始等级由其血统和感染前等级决定,被仆人感染的吸血鬼初始等级较低。不允许仆人跟随玩家战斗,被击败后可复活直属仆人。
这种改进思路可以让游戏中后期的游戏风格变为策略游戏,玩家可以不断壮大自己的吸血鬼军团,控制一个又一个的据点,获得更多的资源以武装自己,最终完成向人类的复仇。这种思路需要NPC阵营能够对吸血鬼的行动有所抵抗,能够在黑夜对吸血鬼城堡进行打击,让玩家需要思考如何分配守家和攻略据点的仆人数量。
当然我所提出的改进思路是仅适用于PVE模式的非常主观的观点,完全不适用于PVP。如果游戏的系统需要同时满足PVP和PVE的话,我认为目前的机制是一个非常安全的方案。
2.2 知识解锁
如果不是刻意刷材料的玩家,游戏中用于解锁知识的“纸”、“卷轴”等道具数量并不会太多。但解锁知识需要玩家消耗大量的“纸”、“卷轴”,且有很大一部分的知识是家居类,这些家居通常只有装饰作用,无法为玩家战斗或是生存提供较多帮助,而装备类知识的解锁往往可以提升玩家的装备等级,降低玩家攻略BOSS的难度。因为游戏将机制、配方的解锁与攻略BOSS挂钩,因此若玩家无法攻略BOSS,则游戏的进度将会被卡死。
我个人认为应当允许玩家选择想要学习的知识类型,不同类型的知识消耗不同数量的解锁道具。每次解锁时从所选的知识类型中随机获得一个知识。这样可以保证玩家在前中期的战斗体验,也能在中后期道具富裕后,解锁各式各样的装饰性家具满足生存建造需求。当然这个设计也会导致PVP玩法中玩家们的实力差距拉大,仅可适用于PVE游戏中。
2.3 配方
对于生存建造类游戏而言,功能型建筑能让人看到未解锁的配方是不太合理的设计。以造血机举例:玩家在游戏前中期获得优质生命精华的方式只有使用纯净之心合成这一种方式。而纯净之心只有在BOSS中必定掉落(重复击杀不掉落),以及高等级精英怪小概率掉落。这就导致玩家纯净之心数量较少,但对优质生命精华的需求很高(功能型建筑、装备都需要消耗)。当玩家攻略“吸血鬼猎人特里斯坦”后,即可解锁血液精华合成优质生命精华的配方。而血液精华的获取是没有门槛的(击杀生物即可获得),这就导致玩家对于先前用纯净之心合成优质生命精华的行为感到后悔,但又无可奈何–只有这么做才能提升自己的装备等级,去解锁中后期的配方。
我个人认为应该在功能型建筑中隐藏未解锁的配方,中后期时击杀BOSS可以解锁对应功能型建筑的升级蓝图,允许玩家升级功能型建筑。升级后可查看新解锁的配方,同时降低原先已解锁的配方的合成需求。这样既可以让新配方的解锁更符合世界观(看起来并不是布尔值由0变为1),又能降低玩家对于前期可以称得上“浪费合成”的行为的不满。
2.4 装备
装备让我感到失望的地方在于采集类武器(斧子、狼牙棒、剑)的属性设计。我很理解当前的设计出发点:玩家可以打造更高级的武器,提升装备等级的同时保留资源的采集效率词条,可以更快的收集材料。但这个设计忽视了一件事情:玩家前中期在野外战斗时,更多地是使用矛(对生物伤害加成)、镰刀(对亡灵伤害加成)以及弩(远程武器)。随着游戏进程的推进,高等级的采集类武器的制作成本越来越高,但其提供的采集加成与低等级采集类武器无异,这就导致玩家会选择放弃制作高等级的采集类武器,在遇到需要高等级武器才能采集的资源时使用战斗类武器代替。
解决的办法很简单:降低制作采集类武器的制作成本(减低所需材料的数量),同时降低采集类武器的攻击力,提升高品质采集类武器的采集加成。