For the Win读书随笔
本文作者:王梓铭
目录
1. 主观谈谈
《For the Win》是一本游戏化理论书籍,着重介绍了如何在日常、商业活动中使用游戏化的思维去提升商业产品吸引力:游戏化的核心是帮助我们从必须做的事情中发现乐趣,通过让流程有趣而使得商业产生吸引力。
作为一名游戏开发者,我很难“读进去”本书–因为这里面少有关于游戏创作的内容,但却能给予我一些灵感:游戏化生活事务的思路。
2. 温故知新
游戏化通过创造乐趣来实现更多的显示目标
以一种有计划、有方向的方式获取乐趣的思维叫做游戏化思维 联想:自律是通往优秀的美好品质,互联网时代下人们很难抵御诱惑:手机的推送声能够轻松的勾走我们的注意力,降低我们的学习、工作效率。能够保持专注、保持自律才能成为时间的主人。但这往往是痛苦的过程:休息、玩耍会触发人类大脑的奖励机制,分泌多巴胺鼓励我们玩手机的行为。若能游戏化“培养自律的过程,建立出自律的生活”这一过程,能让我们的生活更美好。
游戏化如何满足需求?1.动机:如何从被激励的行为中获得价值?2.有意义的选择:你设置的目标活动都是有趣的吗?3.结构:预期行为可以被固定的程序模式化吗?4.潜在的冲突:游戏可以避免与现有的激励机制之间的矛盾吗? 联想:比如我们可以允许玩家领养植物幼苗,每完成一次自律任务后可根据任务难度获得光照值,幼苗获得光照后可生长,长大后将永久保留在陈列室。若自律失败,则会为此植物下一场酸雨,植物受到酸雨时会损失生命值,若生命值为0则枯萎死亡;若未死亡,则也会在长大后永久保留在陈列室(但会有酸雨伤害的痕迹);玩家可以点击陈列室的植物,查看为了完成本植物,完成的所有自律任务。
自我决定理论:人类更专注于自身内在的需求,主要分为三类:能力需求(积极处理与外部环境的关系的能力)、关系需求和自主需求(人们天生的使命)。 联想:自律是人们的内在需求,人人都需要自律,成为时间的主人,若能与他人共同自律,也是很好的设计,但目前不作考虑。
反馈的设计:1.用户需要意想不到的惊喜:信息反馈可以提高用户的自主性和自我报告的内在动机2.用户希望在他们“表现得如何”的问题上得到反馈。3.用户可以根据提供的标准调整自己的行为。
点数(分数)的意义:1.有效记分2.确定获胜状态3.在游戏进程和外在奖励之间构建联系4.提供反馈5.成为对外显示用户成就的方式6.为游戏设计师提供分析数据
成就(徽章)的意义:1.徽章可以为玩家提供努力的目标方向2.徽章可以为玩家提供一定的指示,使其了解系统内什么是可以实现的,遗迹系统是用来做什么的,这可以被视为“入伙”,或参与某个系统的重要标志3.徽章是一种信号,可以传递出玩家关心什么、表现如何。他们是一种记录玩家声誉的视觉标记,玩家往往会通过获得的徽章向别人展示在自己的能力4.徽章是一种虚拟身份的响声,是对玩家在游戏化系统中个人历程的一种肯定5.徽章可以作为团体标记物,用户一旦获得徽章,就会与其他拥有相同徽章的个人或团体产生认同感。
巴特尔将用户区分成4种类型:成就者、探险家、社交家和杀手。