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Reality is Broken读书随笔

本文作者:王梓铭

目录


1. 主观谈谈

《Reality is Broken》是一本游戏化理论书籍,正因为是理论书籍,因此对于如今的游戏设计也只能起到指导作用。买这本书完全是因为它的副标题吸引了我“游戏化如何让现实变得更美好”。读完本书后我也与作者的想法不谋而合:让人们通过游戏获得幸福。

当然我并不是完全认同作者的所有观点:作者抛出了很多现实事件游戏化的例子,以证明若我们能够设计游戏设计得足够好,就能不断提升玩家对于现实世界的满意度,甚至提升工作效率,找到人生意义。我对这一部分的内容保留个人意见。我所能看到的未来游戏,更趋近于与现实相融合:随着通信速率的提升,云游戏将解除硬件对于玩家的限制,沉浸式设备的普及终将让游戏元宇宙诞生。未来的玩家可以通过游戏元宇宙平台玩到所有想玩的游戏,使用虚拟币与其他玩家交易,甚至玩家可以在平台上工作,挣取虚拟币购买现实世界的商品。到那时,虚拟世界与现实世界的边界将被模糊–只要游戏设计者能设计出有助实体经济的任务(我第一反应是脑力挖矿,细思极恐)。

2. 温故知新

  • 游戏的四个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与 联想:赌博游戏,老虎机(虽然我对此嗤之以鼻,但其反馈系统设计的确实非常到位 )

  • 游戏中的失败,失败后的成功,这种艰苦的乐趣会让玩家产生自豪感(fiero),自豪感是很多玩家上瘾的原因。 联想:魂系游戏

  • 自我选择的目标、个人最优化的障碍以及持续不断的反馈,是最有效产生心流的因素。 联想:自我选择的目标:神界原罪2;个人最优化的障碍:魂系游戏;持续不断的反馈:暗黑类游戏

  • 玩家看中游戏带来的情绪奖励。 联想:MMO(魔兽、激战2)的任务系统,做不能做到的事,做不敢想象的事,正反馈

  • 休闲游戏,玩家利用碎片时间游玩的原因:休闲游戏非常简单,可以激励玩家克服现实工作中的障碍,且能缓解沮丧感。 联想:三消,养成等休闲游戏

  • 精心设计的游戏,失败不会让玩家失望,失败可以让玩家兴奋、感兴趣,甚至乐观。 联想:糖豆人,俄罗斯方块

  • 社交类游戏:同现实生活中的朋友和家人进行游戏,能为你创造机会,主动和你最关心的人保持联系 联想:QQ农场

  • 让游戏变得有意义,即便它本身没有意义,但可以设计得让它有意义(敬畏、塑造宏伟的故事、环境、社群) 联想:光环系列、战地系列

  • 游戏与日常相联系,在现实中难以应对的场景中设计游戏,为玩家提供自豪感、满足感和内在奖励。 联想:pokemon go

  • 游戏为玩家提供新目标,鼓励玩家走出舒适圈 联想:模拟人生

  • 游戏让玩家沉浸在人群当中,让他们直面现实生活的矛盾情感,以及因为匿名而产生的自由与孤独。除了想留下来继续游戏里的冲动,玩家还创造了一种即兴的临时社会团体。 联想:MMO(魔兽、激战2)

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王梓铭 Lionheart

你好,我是王梓铭 Lionheart。是一名独立游戏制作人、游戏设计师和游戏爱好者。我想与玩家分享我的作品,渴望为玩家带来快乐。 建立这个网站的初衷,是想将自 …

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